所以,我已经在论坛上关于AssetBundles和Unity 3D中的Resources文件夹做了一些阅读,我无法找到解决我面临的问题的最佳解决方案.这是问题所在:
我有一个专为独立设计的程序,可以加载充满.png和.jpg图像的"书籍".每次程序启动时,页面都是相同的.在任何"书"的场景开始时,它使用www.texture和路径一次加载所有这些图像.但是,我现在意识到,这可能是一种在运行时访问内容的非高效方法 - 它很慢!这意味着当场景开始并且书籍的页面图像加载(在非传奇计算机上)时,用户不能做任何事情5-20秒.所以,我无法弄清楚这三件事中哪一件最快:
1)每本书加载一个资产包(比如20个纹理,每个1 MB).
2)每页加载一个资产包(每个1 MB).
3)前两个选项中的任何一个,但从resources文件夹加载.
哪一个会更快,为什么?我知道资产包是由统一打包的,但这是否意味着里面的纹理会在加载时被预压缩并更容易在内存中?资源文件夹是否会减少加载时间?是什么赋予了?据我所知,资源文件夹加载到缓存中 - 但它是独立播放器正常使用的缓存吗?或者是这个额外的,未使用的空间?我想另一个问题是我不确定从内存加载东西和将它们存储在缓存中之间的区别.
干杯,伙计......