使用three.js我有以下内容.
给定正在查看的对象和摄像机位置,他们选择如何计算最终摄像机位置以"最佳地适应"屏幕上的对象?
如果在某些屏幕上"按原样"使用摄像机位置,则对象会在我的视口边缘流血,而其他位置则显得较小.我相信可以将物体安装到相机平截头体上,但却找不到合适的物体.
有几个优秀的堆栈问题(1,2)关于three.js所unprojecting,那就是如何转换(X,Y)鼠标在浏览器中的(X,Y,Z)坐标three.js所帆布空间坐标.他们大多遵循这种模式:
var elem = renderer.domElement,
boundingRect = elem.getBoundingClientRect(),
x = (event.clientX - boundingRect.left) * (elem.width / boundingRect.width),
y = (event.clientY - boundingRect.top) * (elem.height / boundingRect.height);
var vector = new THREE.Vector3(
( x / WIDTH ) * 2 - 1,
- ( y / HEIGHT ) * 2 + 1,
0.5
);
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( scene.children );
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我一直试图反过来 - 而不是从"屏幕到世界"空间,从"世界到屏幕"空间.如果我知道Three.js中对象的位置,我该如何确定它在屏幕上的位置?
似乎没有任何已发布的解决方案来解决此问题. …
我是3D编程的新手,我开始用Three.JS从WebGL开始探索3D世界.
我想在更改camera.position.z和对象的"Z"位置时预先确定对象大小.
例如:我有一个大小为100x100x100的立方体网格.
cube = new THREE.Mesh(
new THREE.CubeGeometry(100, 100, 100, 1,1,1, materials),
new THREE.MeshFaceMaterial()
);
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和纵横比为1.8311874的凸轮
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, aspect_ratio, 1, 30000 );
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我想知道屏幕上多维数据集对象的大小(2D宽度和高度),
camera.position.z = 750;
cube.position.z = 500;
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有没有办法找到它/预先确定它?
有没有办法找出场景渲染部分的宽度?
例如,如果我们有一个宽度为100的网格,但是使用一定级别的缩放进行渲染...如何计算在屏幕中渲染的网格部分的宽度?