我试图在Unity中使用事件系统(C#方式),但我遇到了实现它的问题.
大多数示例都显示了一个类,您可以在其中定义处理程序; 然后你在相同的类中编写,匹配处理程序签名的函数,并将事件写为静态
public class EventExample : MonoBehaviour
{
public delegate void ExampleEventHandler();
public static event ExampleEventHandler OneDayPassed;
public static void NextTurn()
{
// do stuff then send event
if (OneDayPassed != null)
OneDayPassed();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际执行某些操作的函数
public class EntityWatcher: MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay;
}
public void PrepareNextDay()
{
// Do other stuff that happen after the day is done
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
到目前为止没有任何问题,但我不知道如何设计这个,所以任何特定类型的GameObject都会订阅此事件.例如,如果你有一个GO的员工类别,那就是工作8到6,你在运行时实例化它们; 我应该订阅这个类别的主类,还是应该创建一个附加到游戏对象预制件的脚本,订阅该事件?
目标是所有应该在体育中心进行8到6班的工作人员,知道"完成日期"事件何时启动,但我不想订阅我实例化的每一个预制件.
根据我的理解,我应该在预制件上添加一个带有所需代码的脚本,但我找不到一个实际的例子来说明这是否实际上是这样做的.