我试图在Unity中使用事件系统(C#方式),但我遇到了实现它的问题.
大多数示例都显示了一个类,您可以在其中定义处理程序; 然后你在相同的类中编写,匹配处理程序签名的函数,并将事件写为静态
public class EventExample : MonoBehaviour
{
public delegate void ExampleEventHandler();
public static event ExampleEventHandler OneDayPassed;
public static void NextTurn()
{
// do stuff then send event
if (OneDayPassed != null)
OneDayPassed();
}
}
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然后在另一个类中,您订阅事件,创建一个实际执行某些操作的函数
public class EntityWatcher: MonoBehaviour
{
void Start()
{
EventExample.OneDayPassed += this.PrepareNextDay;
}
public void PrepareNextDay()
{
// Do other stuff that happen after the day is done
}
}
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到目前为止没有任何问题,但我不知道如何设计这个,所以任何特定类型的GameObject都会订阅此事件.例如,如果你有一个GO的员工类别,那就是工作8到6,你在运行时实例化它们; 我应该订阅这个类别的主类,还是应该创建一个附加到游戏对象预制件的脚本,订阅该事件?
目标是所有应该在体育中心进行8到6班的工作人员,知道"完成日期"事件何时启动,但我不想订阅我实例化的每一个预制件.
根据我的理解,我应该在预制件上添加一个带有所需代码的脚本,但我找不到一个实际的例子来说明这是否实际上是这样做的.
我已经编写了以下方法来在一段持续时间内以任意角度围绕另一个任意点旋转任意点.这个问题现在变得不规律,但最终我认为是理想的目的地.我需要让它顺利地移动到角度.
请注意,这些点与游戏对象无关.
从下图中,我试图LineRenderer在给定的时间段内将一个贝塞尔曲线的一个点(用a绘制)绕另一个点移动一个角度.这些点中没有一个与包含贝塞尔曲线的游戏对象的位置一致.
IEnumerator runMovement() {
yield return new WaitForSeconds(2.0f);
Vector2 pivot = points[3];
StartCoroutine(RotateControlPointWithDuration(pivot, 2.0f, 90.0f));
}
IEnumerator RotateControlPointWithDuration(Vector2 pivot, float duration, float angle)
{
float currentTime = 0.0f;
float ourTimeDelta = 0;
Vector2 startPos = points[0];
ourTimeDelta = Time.deltaTime;
float angleDelta = angle / duration; //how many degress to rotate in one second
while (currentTime < duration)
{
currentTime += Time.deltaTime;
ourTimeDelta = Time.deltaTime;
points[0] = new Vector2(Mathf.Cos(angleDelta * ourTimeDelta) * (startPos.x - pivot.x) - Mathf.Sin(angleDelta …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)