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如何在three.js中实现ShaderToy着色器?

寻找有关如何在threejs内重新创建ShaderToy参数iGlobalTime,iChannel等的信息.我知道iGlobalTime是自Shader开始以来经过的时间,我认为iChannel的东西是用于从纹理中拉出rgb,但是会欣赏有关如何设置这些内容的信息.

编辑:已经浏览了所有带有three.js示例的着色器,并认为答案都在某处 - 只需找到等效于例如iChannel1 =纹理输入等.

three.js

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如何在尝试转换为JS时在WebGL Javascript中实现Shadertoy缓冲区?

我正在尝试将Shadertoy转换为Javascript和WebGL,以便它可以独立于Shadertoy运行.Shadertoy具有缓冲区的概念,在此示例中,它重新循环缓冲区并改善输出图像.它在Buf A选项卡上执行此操作.

https://www.shadertoy.com/view/MdyGDW

它通过将其输出写入与iChannel0绑定的缓冲区A然后在每个绘制周期从同一iChannel0读取来完成此操作.如何在WebGL Javascript片段着色器中实现缓冲区的概念,WebGL使用GLSL语言.特别是在这种情况下,它能够写入缓冲区,然后在下一个渲染周期从同一缓冲区读取.

glsl webgl fragment-shader

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