我想用experimental-webgl,和2d画布上下文也一样.在我绘制了3d对象之后,我想在它上面绘制一些2d对象.
我该怎么办?
我想要:
<canvas>标记.<canvas>在下一个渲染过程中使用内容(情况我渲染输出)作为纹理.我正在尝试制作计算着色器,并且需要在每个渲染过程中携带每像素值(片段).一个简单的例子是在每次渲染调用时递增像素的蓝色值.
即
pass 1: b=1
pass 2: b=2
pass 2: b=3
etc.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这种着色器循环甚至可能吗?
有没有更好的方法在视频存储器中保持"进位"纹理以进行多通道处理(与标准着色器内多路处理不同,均匀值必须在通道之间改变)?
我正在尝试将两个画布混合到一个画布上,用于我正在创建的绘图应用程序.我非常了解Javascript,但我真的不知道从哪里开始使用WebGL,因为这不是一项非常艰巨的任务,我假设如果我不使用它会更快地处理速度另一个像Three.js这样的图书馆或其他类似的图书馆.
我已经拥有的是用户将要绘制的画布(让我们称之为画布A和B),这些画布都是隐藏的,而帆布C正在显示.
<canvas id='C' width=800 height=600></canvas>
<canvas id='A' width=800 height=600 style='display:none'></canvas>
<canvas id='B' width=800 height=600 style='display:none'></canvas>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我已经完成了主绘图应用程序,用户可以选择要绘制的图层并在其上绘制,但是我如何能够使用WebGL将两个图层混合在一起使用某种混合模式(即:乘法)作为用户是否继续使用WebGL编辑画布?
起初我尝试在这里关注其他帖子:https://stackoverflow.com/a/11596922/1572938但我感到困惑.
如果有人想填补我的jsfiddle上的空白,那么另一篇文章就会很好用!http://jsfiddle.net/W3fVV/1/
我想从webgl获取纹理就像我getImageData()在画布上下文为2d时可以使用的那样.
我怎样才能获得webgl上下文的纹理?