不,这不是另一个"为什么是(1/3.0)*3!= 1"的问题.
我最近一直在读关于漂浮点的事情; 具体而言,相同的计算如何在不同的体系结构或优化设置上给出不同的结果.
对于存储重放的视频游戏来说,这是一个问题,或者是对等网络(而不是服务器 - 客户端),它依赖于每次运行程序时产生完全相同结果的所有客户端 - 一个小的差异浮点计算可能导致不同机器(甚至是同一台机器上)的游戏状态截然不同!
甚至在"跟随" IEEE-754的处理器中也会发生这种情况,这主要是因为某些处理器(即x86)使用双倍扩展精度.也就是说,它们使用80位寄存器进行所有计算,然后截断为64位或32位,导致与使用64位或32位进行计算的机器不同的舍入结果.
我在网上看到过这个问题的几种解决方案,但都是针对C++,而不是C#:
double使用_controlfp_s(Windows),_FPU_SETCW(Linux?)或fpsetprec(BSD)禁用双扩展精度模式(以便所有计算使用IEEE-754 64位).float和double完全.decimal可以用于此目的,但会慢得多,并且没有任何System.Math库函数支持它.那么,这在C#中是否也是一个问题? 如果我只打算支持Windows(而不是Mono)怎么办?
如果是,有没有办法强制我的程序以正常的双精度运行?
如果没有,是否有任何库可以帮助保持浮点计算的一致性?
double 是一种在 Java 中表示 64 位 IEEE 754 浮点数的类型
double 是一种在 C# 中表示 IEEE 754 格式的 64 位双精度数的类型。
两种语言都遵循相同的规范。那么为什么下面的代码会有不同呢?我也检查了 Mono。
Double.MIN_VALUE == (Double.MIN_VALUE + 1.0); // false
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Console.WriteLine(Double.MinValue == (Double.MinValue + 1.0)); // true
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