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我应该避免在Java Swing中使用set(Preferred | Maximum | Minimum)Size方法吗?

有几次我因为建议使用以下方法而受到批评:

  1. 有必要对setPreferredSize
  2. 了setMinimumSize
  3. setMaximumSize

Swing组件上.当我想在显示的组件之间定义比例时,我没有看到任何替代它们的用法.我被告知这个:

对于布局,答案总是相同的:使用合适的LayoutManager

我在网上搜索了一下,但我没有找到任何关于这个主题的综合分析.所以我有以下问题:

  1. 我应该完全避免使用这些方法吗?
  2. 已经定义了这些方法的原因.那我什么时候应该使用它们?在哪种情况下?出于什么目的?
  3. 使用这些方法的负面后果究竟是什么?(我只能考虑在具有不同屏幕分辨率的系统之间添加可移植性).
  4. 我认为任何LayoutManager都不能完全满足所有需要的布局需求.我是否真的需要为布局上的每个小变化实现一个新的LayoutManager?
  5. 如果4的答案是"是",那么这是否会导致LayoutManager类的扩散变得难以维护?
  6. 在我需要定义组件子级之间的比例的情况下(例如,child1应该使用10%的空间,child2 40%,child3 50%),是否可以在不实现自定义LayoutManager的情况下实现这一点?

java swing layout-manager

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使用Graphics2D覆盖BufferedImage上的文本并返回BufferedImage

我已经检查了类似命名的问题,但他们没有回答这个用例.

基本上,我是在一个给定的坐标(x,y)上叠加一些文本(文本)我在包中有以下功能;

protected BufferedImage Process2(BufferedImage image){
    Graphics2D gO = image.createGraphics();
    gO.setColor(Color.red);
    gO.setFont(new Font( "SansSerif", Font.BOLD, 12 ));
    gO.drawString(this.text, this.x, this.y);
    System.err.println(this.text+this.x+this.y);
    return image;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我觉得我错过了一些显而易见的东西; 我可以找到的每一个对Graphics2D的引用都是处理游戏或直接写入文件,但我只想要返回一个BufferedImage.覆盖'渲染'

在当前代码中,图像显示为未更改.

谢谢!

java bufferedimage graphics2d

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