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在iOS上的SpriteKit中,缩放纹理的精灵会产生不正确的帧?

我正在学习SpriteKit游戏开发的乐趣,我遇到了一个看似简单的问题让我感到难过.

基本上,在我缩放纹理化的SKSpriteNode之后,框架不是我所期望的.我已经找到了一些黑客来强迫它达到我想要的水平,但我正在努力了解发生了什么.任何想法赞赏!

这是我的代码WITHOUT SCALING:

func addSpaceship()
{
    let spaceship = SKSpriteNode.init(imageNamed: "rocketship.png")
    spaceship.name = "spaceship"
//  spaceship.setScale(0.50)

    let debugFrame = SKShapeNode.init(rect: spaceship.frame)
    debugFrame.strokeColor = SKColor.greenColor()
    spaceship.addChild(debugFrame)

    spaceship.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame) - 150)

    self.addChild(spaceship)


}
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我的应用程序看起来像这样: 与绿色调试框架的未缩放的船

现在,如果我在缩放它的代码行中发表评论(spaceship.setScale(0.50)),我得到这个:

与绿色调试框架的缩放的船

请注意,宇宙飞船在第二张图像中按比例缩小,但帧缩放甚至更小.为什么?

如果我移动缩放线我的飞船添加到场景中,它做什么,我期待,但似乎是错误的:

这是在将太空船添加到场景后调用setScale的代码:

func addSpaceship()
{
    let spaceship = SKSpriteNode.init(imageNamed: "rocketship.png")
    spaceship.name = "spaceship"

    let debugFrame = SKShapeNode.init(rect: spaceship.frame)
    debugFrame.strokeColor = SKColor.greenColor()
    spaceship.addChild(debugFrame)

    spaceship.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame) - 150)

    self.addChild(spaceship)
    spaceship.setScale(0.50)


}
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以下是运行我的应用程序的内容:

添加到场景后缩放

这样可行,但为什么有必要?

下面有人建议,这是SKShapeNode的一个错误.但是,用SKLabelNode替换SKShapeNode具有相同的问题:

func addSpaceship()
{
    let spaceship = SKSpriteNode.init(imageNamed: …
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