如Java博客文章Beware of System.nanoTime()中所述,在x86系统上,Java的System.nanoTime()使用CPU特定计数器返回时间值.现在考虑以下用于测量呼叫时间的情况:
long time1= System.nanoTime();
foo();
long time2 = System.nanoTime();
long timeSpent = time2-time1;
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现在在多核系统中,可能是在测量time1之后,线程被调度到不同的处理器,其计数器小于先前CPU的计数器.因此,我们可以得到time2中的值,该值小于 time1.因此,我们将在timeSpent中得到负值.
考虑到这种情况,是不是System.nanotime现在几乎没用?
我知道改变系统时间不会影响纳米时间.这不是我上面描述的问题.问题是每个CPU都会在打开后保留不同的计数器.与第一个CPU相比,第二个CPU上的计数器可以更低.由于在获取time1之后OS可以将线程调度到第二个CPU,因此timeSpent的值可能不正确甚至是负数.
我和我这个时代的另一位开发人员最近从一台Core 2 Duo机器搬到了新的Core 2 Quad 9505; 两者都使用JDK 1.6.0_18运行Windows XP SP3 32位.
在这样做的时候,我们对一些时序/统计/度量聚合代码的自动单元测试很快就会失败,因为看起来似乎是从System.nanoTime()返回的荒谬值.
在我的机器上可靠地显示此行为的测试代码是:
import static org.junit.Assert.assertThat;
import org.hamcrest.Matchers;
import org.junit.Test;
public class NanoTest {
@Test
public void testNanoTime() throws InterruptedException {
final long sleepMillis = 5000;
long nanosBefore = System.nanoTime();
long millisBefore = System.currentTimeMillis();
Thread.sleep(sleepMillis);
long nanosTaken = System.nanoTime() - nanosBefore;
long millisTaken = System.currentTimeMillis() - millisBefore;
System.out.println("nanosTaken="+nanosTaken);
System.out.println("millisTaken="+millisTaken);
// Check it slept within 10% of requested time
assertThat((double)millisTaken, Matchers.closeTo(sleepMillis, sleepMillis * 0.1));
assertThat((double)nanosTaken, Matchers.closeTo(sleepMillis * 1000000, sleepMillis * 1000000 …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我和朋友一起使用HTML5 WebSockets和java作为后端开发了类似于游戏的游戏,并且最近将我的游戏部署在运行在20 $ Digitalocean Droplet(3GB ram,2cpu)上的Glassfish服务器上.
在开发游戏时,我使用IntelliJ和Netbeans的同事,在我们的PC上运行的Glassfish服务器上部署WAR文件时,一切都按预期工作.但是当在液滴上部署完全相同的WAR文件时,球的移动速度似乎快了3倍.
我尝试通过在虚拟机上安装与Droplet相同的Ubuntu服务器并执行我用于安装OpenJDK,Glassfish的相同步骤来重现该问题,但是在VM上它也运行良好.
其他具有1个CPU(试过ubuntu和centos)的液滴会产生同样的问题.我想知道这个问题的原因可能是我错过了什么?
下面是我用于连接/游戏的代码:
WebSocket的:
@ServerEndpoint("/singleplayer")
public class SingleplayerSocket {
private static final Set<Session> PLAYERS = Collections.synchronizedSet(new HashSet<Session>());
private Session session;
private Gson gson;
private Game game;
private void sendMessage(String message) {
try {
for (Session player: PLAYERS) {
if (player == session) {
player.getBasicRemote().sendText(message);
}
}
} catch (IOException ex) {
ex.printStackTrace();
}
}
private void gameStart() {
game.start();
sendMessage("Game started");
}
@OnOpen
public void onOpen(Session session) {
this.session = session;
gson = …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)