这是360度视频播放器项目.
我添加了一个cameranode(SCNNode)到一个根节点,cameranode被放在了中心(0,0,0)SCNSphere,它现在可以播放视频了.
现在我必须使用devicemotion.设备移动时我需要旋转相机.不只是旋转一定的角度.(不只是设备移动,当我拿着设备时,我的移动方式就像设备移动一样.因为我发现如果我使用deviceMotion.attitude.roll,cameranode仅在设备自行移动时移动,而不是当我绕着设备移动时)
当设备位于(x1,y1,z1)位置时,cameranode将随设备移动而旋转,当设备再次位于(x1,y1,z1)位置时,视图应与我们离开的最后一个相同.
这就是我所做的:
if (self.motionManager.gyroAvailable) {
self.motionManager.gyroUpdateInterval = 1.0/60.0;
[self.motionManager startGyroUpdatesToQueue:self.queue withHandler:^(CMGyroData *gyroData, NSError *error){
if (error) {
[self.motionManager stopGyroUpdates];
NSLog(@"Gyroscope encountered error:%@",error);
}else {
CGFloat tempX = 0;
CGFloat tempY = 0;
CGFloat tempZ = 0;
if ((fabs(gyroData.rotationRate.y)/60) > 0.002) {
tempY = gyroData.rotationRate.y/60;
}
tempX = gyroData.rotationRate.x/60;
tempZ = gyroData.rotationRate.z/60;
[self.cameraNode runAction:[SCNAction rotateByX:-tempY y:tempX z:tempZ duration:0]];
}
}];
}else {
NSLog(@"This device has no gyroscope");
}
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数学可能是错误的,我不知道为什么我会划分60,但它似乎是我使用时所需的最接近的值 [self.cameraNode runAction:[SCNAction rotateByX:-tempY …
我正在CMDeviceMotion使用本答案中描述的CMDeviceMotion扩展将SceneKit相机设置为当前姿态:
func deviceDidMove(motion: CMDeviceMotion?, error: NSError?) {
if let motion = motion {
let orientation = motion.gaze(atOrientation: UIApplication.sharedApplication().statusBarOrientation)
cameraNode.orientation = orientation
}
}
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这很漂亮,但是,我想阻止旋转(滚动)并且只允许相机转动(偏转)和俯仰.
我试图将四元数转换回欧拉角,并将roll保持为0:
cameraNode.eulerAngles = SCNVector3(
x: orientation.pitch(),
y: orientation.yaw(),
z: 0)
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然而,这仅适用于偏航运动的一半.另一半,相机倒置.我怀疑这是涉及欧拉角的万向节锁定问题.
四元数对我来说有点像黑魔法,但是有没有办法直接在四元数上去除滚动分量,这样我就可以避免欧拉角?
尝试使用CoreMotion正确旋转SceneKit相机.我构建的场景做得相当简单......我所做的就是创建一堆盒子,分布在一个区域中,相机只是指向Z轴.
不幸的是,从设备运动返回的数据似乎与设备的物理位置和方向无关.它似乎随意蜿蜒.
正如SO帖子中所建议的那样,我将态度的四元数直接传递给相机节点的方向属性.
我误解了核心动作在这里给我的数据吗?这种态度不应该反映出设备的物理定位吗?还是增量运动,我应该建立在先前的方向?
quaternions augmented-reality core-motion cmmotionmanager scenekit