我在3D中渲染具有alpha纹理的多个对象.所有纹理加载都很好但是当我尝试将它们呈现在彼此前面时,我得到以下结果:

左边是我的.它应该是正确的.网格只是为了帮助可视化透视.
红色圆圈纹理前面的纹理被剪裁.我四处寻找答案,它告诉我使用:
GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND );
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
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但我使用它仍然无法正常工作.我在onSurfaceCreated()函数中正确放置的设置是:
GLES20.glClearColor( 0.75f, 0.85f, 1f, 1.0f );
GLES20.glEnable( GLES20.GL_BLEND );
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
GLES20.glEnable( GLES20.GL_DEPTH_TEST );
GLES20.glDepthFunc( GLES20.GL_LEQUAL );
GLES20.glDepthMask( true );
GLES20.glClearDepthf( 1f );
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我的片段着色器是:
uniform sampler2D texture;
varying vec2 texCoord;
void main(){
gl_FragColor = texture2D( texture, texCoord );
}
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我是否必须在Android清单中包含任何内容才能启用Alpha测试?我不想最终必须手动组织我的多边形或使用alpha discard(),因为我需要并希望一些像素是半透明的.
如何让3D alpha测试深度缓冲区工作?