我有一个应用程序,我使用FBO扩展将帧绘制到纹理.
这些帧随后被显示给被打开不同的窗口,而该应用程序正在运行.这意味着可以在创建和wglShareLists调用任何新窗口的OpenGL上下文之前创建和合并纹理.
目前我必须这样做glReadPixels,glMapBufferRange并将glTexSubImage纹理移动到不同的窗口上下文中,这是相当低效的.
关于如何改进的任何想法?我应该在程序启动期间创建多个(在任何时候~4的最大窗口数)OpenGL上下文和隐藏窗口吗?那会有什么开销呢?
或者更好的是,有没有办法在现有和未来的 OpenGL上下文之间共享纹理?