我的印象是访问union除最后一个成员之外的成员是UB,但我似乎无法找到一个可靠的参考(除了声称它是UB但没有标准支持的答案).
那么,这是不确定的行为?
什么是C中的陷阱表示(某些示例可能有帮助)?这适用于C++吗?
float f=3.5;
int *pi = (int*)&f;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)sizeof(int) == sizeof(float)do f和*pi具有相同的二进制表示/模式?MSVC怎么样?我一直在寻找,但找不到明确的答案.
很多人说使用工会来打字 - 双关语是不明确的和不好的做法.为什么是这样?考虑到你写入原始信息的内存并不仅仅是自己的改变,我看不出为什么它会做任何未定义的任何原因(除非它超出了堆栈的范围,但这不是一个联合问题,这将是糟糕的设计).
人们引用严格的别名规则,但在我看来,就像说你不能这样做,因为你做不到.
如果不打双关语,联盟的意义又是什么呢?我在某个地方看到它们应该被用来在不同的时间使用相同的内存位置来获取不同的信息,但为什么不在再次使用之前删除信息呢?
总结一下:
额外信息:我主要使用的是C++,但想了解它和C.特别是我正在使用工会在浮点数和原始十六进制之间进行转换以通过CAN总线发送.
我明白这reinterpret_cast很危险,我只是这样做来测试它.我有以下代码:
int x = 0;
double y = reinterpret_cast<double>(x);
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当我尝试编译程序时,它给我一个错误说
从'float'类型转换为'double'类型无效
这是怎么回事?我认为reinterpret_cast是你可以用来将苹果转换为潜艇的流氓演员,为什么这个简单的演员不会编译?
我们最近在大学里开了一个关于多种语言编程特色的讲座.
讲师写下了以下功能:
inline u64 Swap_64(u64 x)
{
u64 tmp;
(*(u32*)&tmp) = Swap_32(*(((u32*)&x)+1));
(*(((u32*)&tmp)+1)) = Swap_32(*(u32*) &x);
return tmp;
}
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虽然我完全理解这在可读性方面也是非常差的风格,但他的主要观点是这部分代码在生产代码中运行良好,直到它们实现了高优化级别.然后,代码将什么都不做.
他说,变量的所有赋值tmp都将由编译器优化.但为什么会这样呢?
我知道有些情况下变量需要声明为volatile,这样编译器就不会触及它们,即使他认为它们永远不会被读或写,但我不知道为什么会发生这种情况.
请解释之间有什么区别union和std::variant为什么 std::variant引入标准?我们应该在什么情况下使用std::variant旧学校union?
我有一个程序,它运行在两个处理器上,其中一个没有浮点支持.所以,我需要在该处理器中使用固定点执行浮点计算.为此,我将使用浮点仿真库.
我需要首先在处理器上提取浮点数的符号,尾数和指数,它们支持浮点数.所以,我的问题是如何获得单个精度浮点数的符号,尾数和指数.
按照这个图的格式,
这就是我到目前为止所做的,但除了符号,尾数和指数都不正确.我想,我错过了一些东西.
void getSME( int& s, int& m, int& e, float number )
{
unsigned int* ptr = (unsigned int*)&number;
s = *ptr >> 31;
e = *ptr & 0x7f800000;
e >>= 23;
m = *ptr & 0x007fffff;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud) 我正在阅读K&R中关于C的联合,据我所知,联合中的单个变量可以包含几种类型中的任何一种,如果某些东西存储为一种类型并且提取为另一种,则结果纯粹是实现定义的.
现在请检查以下代码段:
#include<stdio.h>
int main(void)
{
union a
{
int i;
char ch[2];
};
union a u;
u.ch[0] = 3;
u.ch[1] = 2;
printf("%d %d %d\n", u.ch[0], u.ch[1], u.i);
return 0;
}
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输出:
3 2 515
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在这里,我在分配值u.ch,但来自检索u.ch和u.i.它是实现定义的吗?或者我做的事情真的很傻?
我知道这对其他大多数人来说似乎都是初学者,但我无法弄清楚输出背后的原因.
谢谢.
我需要定义一个这样的类:
class Color
{
private:
union Data
{
unsigned int intValue;
unsigned char argbBytes[4];
}
private:
Data m_data;
};
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另一种方法当然是将数据定义为整数,并在必要时将其转换为char数组.
我想知道哪一个是首选方式.这里的矛盾是,我有远程记忆,有人提醒不再使用联合,但在这种情况下它似乎是一个更清洁的解决方案.
我有一个问题,了解使用GCC的工会可以做什么和不可以做什么.我阅读了有关它的问题(特别是这里和这里),但他们关注C++标准,我觉得C++标准和实践(常用的编译器)之间存在不匹配.
特别是,我最近在阅读有关编译标志-fstrict-aliasing的GCC在线文档中发现了令人困惑的信息.它说:
-fstrict走样
允许编译器采用适用于正在编译的语言的最严格的别名规则.对于C(和C++),这将根据表达式的类型激活优化.特别地,假设一种类型的对象永远不会与不同类型的对象驻留在相同的地址,除非类型几乎相同.例如,a
unsigned intcan可以是aint,但不是avoid*或adouble.字符类型可以别名为任何其他类型.特别注意这样的代码:Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)union a_union { int i; double d; }; int f() { union a_union t; t.d = 3.0; return t.i; }从不同的工会成员阅读的做法比最近写的那个(称为"打字式")很常见.即使使用-fstrict-aliasing,只要通过union类型访问内存,就允许类型为punning.因此,上面的代码按预期工作.
这是我认为我从这个例子和我的疑虑中理解的:
1)别名仅适用于相似类型或char
1)的后果:别名 - 正如文字暗示的那样 - 是你有一个值和两个成员来访问它(即相同的字节);
怀疑:当它们具有相同的字节大小时,两种类型是相似的吗?如果没有,什么是类似的类型?
1)对于非相似类型(无论这意味着什么)的后果,别名不起作用;
2)类型双关语是指我们读的不同于我们写的成员; 它是常见的,只要通过union类型访问内存,它就可以正常工作;
怀疑:在类型相似的特定情况下别名是什么类型?
我感到困惑,因为它表示unsigned int和double不相似,所以别名不起作用; 然后在示例中它是int和double之间的别名,它清楚地表明它按预期工作,但称之为类型 - 惩罚:不是因为类型是或不相似,而是因为它是从一个不写的成员读取.但是从一个没有写的成员那里读取的是我所理解的混淆(正如这个词所暗示的那样).我迷路了.
问题: 有人可以澄清别名和类型惩罚之间的区别,这两种技术的用途是如何在GCC中发挥作用的?编译器标志有什么作用?
c++ ×8
c ×5
unions ×3
gcc ×2
c++17 ×1
casting ×1
emulation ×1
endianness ×1
optimization ×1
type-punning ×1
undefined ×1