我需要一种算法或函数来将可见光谱范围的每个波长映射到其等效的RGB值.RGB系统和灯的波长之间是否存在任何结构关系?喜欢这个图像: 替代文字http://www1.appstate.edu/~kms/classes/psy3203/Color/spectrum5.gif 抱歉,如果这是无关紧要的: - ]
我已经编写了一个用于处理颜色的库,并试图计算Tc(k).从我在CIE 1931 XYZ色彩空间中工作的阅读是可行的方法,它可以使用xyY.
到目前为止,我已经把一切都弄正确到找出正确的x和y来自:
X Y
x = ____________ y = ____________
( X + Y + Z) ( X + Y + Z)
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数字多到图表,但不能找到任何细节,你是如何从去x和y到Tc(K)

例如:对于#FF0000,我得到以下内容.
x: 0.64007449945677
y: 0.32997051063169
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我已经阅读了很多关于这个主题的论文,并且阅读了所有维基百科的文章.我在SO上遇到的所有问题只是链接到关于颜色的维基文章,没有看到具有实际计算公式的文章Tc(k)
在过去的几天里,我一直试图让Three.js纹理化.我遇到的问题是我的浏览器阻止纹理加载,这是通过遵循这里的说明解决的.
无论如何,我正在为我的一个班级制作一个太空导航游戏,演示如何在太空中航行太空船.所以,我渲染了一堆行星,地球就是其中之一.我在下面列出了我的地球渲染图片.它看起来没问题,但我想做的是通过在地球周围添加"氛围"使其看起来更逼真.
我环顾四周,并且发现了一些看起来非常整洁的创意来处理发光,但我不认为它们适用于我的情况.
这里的代码将地球添加到我的场景中(这是我从Three.js教程获得的代码的修改版本):
function addEarth(x,y){
var sphereMaterial =
new THREE.MeshLambertMaterial({
//color: 0x0000ff,
map: earthTexture
});
// set up the sphere vars
var radius = 75;
segments = 16;
rings = 16;
// create a new mesh with
// sphere geometry - we will cover
// the sphereMaterial next!
earth = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(
radius,
segments,
rings),
sphereMaterial);
earth.position.x = x;
earth.position.y = y;
// add the sphere to the scene
scene.add(earth);
}
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有没有一种简单的方法来转换Java(RGB,HSV和Lab)中的颜色模型.
假设RGB颜色模型:
编辑:我发现ColorSpace类可用于RGB/CIE和许多其他颜色模型之间的转换.
RGB中的冷色和暖色范围(http://www.diy-bathroom-remodel.com/images/color_wheel.gif)有哪些?
重要提示:这个问题与"PhysX" 完全没有关系,"PhysX"是一个计算机游戏物理系统(对于街机游戏中的物理学有用,如球类游戏等); PhysX是Unity3D和其他游戏引擎内置的系统; PhysX在这里完全无关紧要.
////////////////////更新(先读到底部)/////////////////////
我一直在记录值并搜索确切问题的位置,我想我找到了它.我的代码中有这样的东西
Velocity += Acceleration * Time.deltaTime;
position += Velocity * Time.deltaTime;
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加速度就像0,0000000000000009 ..现在.当代码流动时,速度应该增加,浮动没有问题.但是在开始时,地球的初始位置是(0,0,23500f)你可以在我最后给出的图表中看到这一点.
那么现在当我将速度*timedelta(此时类似于0,00000000000000005)添加到23500的位置时,它基本上不会添加它.位置仍然是(0,0,23500)不像(0,0,23500.00000000000005),因此地球不移动,因此加速度不会改变.
如果我将地球的初始位置设置为0,0,0并且仍然将加速度设置为0.0000000000000000009以使其位置为(0,0,23500)然后"ADDS"速度*timedelta.它变得类似于(0,0,000000000000000000005)并且继续增加.当float为0时,添加这么小的值没有问题.但是如果浮点数类似于23500,那么它就不会增加小值.
我不知道这是完全统一的问题还是c#的漂浮.
这就是为什么我不能让它与小值一起工作.如果我能克服这一点,我的问题将得到解决.
////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////
我一直在开发n体植物以模拟我们的太阳系,因此我一直在收集数据以使其尽可能逼真.但是数据大小存在问题.我搜索了每一点互联网,我找不到人们如何克服这一点的单一解释.(如果是这样的话)所以我在这里尝试拍摄.
因此,为了保持行星之间的距离,半径和"质量"的比例,我创建了一个excel文件来计算所有数据.(因为有人为什么会把"地球的质量如果有"那个"半径图"在互联网上?)我将把ss作为附件.它基本上"标准化"或换句话说"缩放"行星的每个属性到给定的参考.在这种情况下,我把参考作为"地球的半径".
我团结一致,你知道,你不能在统一中使用"太大"或"太小"的价值观.所以我不得不缩小太阳能系统,"很多!"
因此,我使用牛顿万有引力定律,即F = GMm/r ^ 2,使其变得简单,我直接计算a = GM/r ^ 2,对于来自所有其他物体的给定物体.
因此,地球的"朝向太阳"的重力加速度的实际值大约是0,000006 km/s ^ 2,这在统一的工作中甚至是非常小的值,但它可以工作.然而,为了获得这个值,1我需要将地球的半径(比例)设置为6371单位,并将太阳比例设置为696,342 !,这对于将其统一起来来说太大了.
所以我说,让地球的半径为1,以统一为单位.因此,当半径改变时,一切都会改变,质量,距离......我保持行星的密度,并用新半径计算新体积的质量.所有计算都在附件中.
所以事实是,当我把地球的半径变为1时,对太阳的引力加速就像0,0000000000009那样小得可笑.当然,Unity不会使用这个值.
所以,如果我改变地球的半径,那么太阳的质量和半径变得非常大,然后再次,我无法使用它.
我不知道其他人如何解决这个问题,他们为解决这个问题做了什么,但正如我从这里看到的那样,看起来不可能对太阳系进行逼真的n体模拟.(至少统一)
所以我需要有10个代表来发布图片-_-,我会给出链接. http://berkaydursun.com/solar_system_simulator/data.PNG 另外一个目录是使用n体计算但具有UNREALISTIC值的工作实验太阳系模拟.它工作得很好,它甚至看起来有点接近真实,但不,它没有正确的比率^^你可以在这里测试它,如果你希望http://berkaydursun.com/solar_system_simulator/
编辑:WoW我几乎用"So"开始了每个段落^^
[序幕]
这个Q&A旨在更清楚地解释我在这里首次发表的近似搜索类的内部工作
我已经被要求提供关于这几次的更多详细信息(由于各种原因)所以我决定写关于这个的Q&A风格主题,我将来可以很容易地参考这个主题并且不需要一遍又一遍地解释它.
[题]
如何逼近Real域(double)中的值/参数以实现多项式,参数函数或求解(困难)方程(如超越)的拟合?
限制
double精确)我正在尝试建立一个天文应用程序,在该应用程序中,我应该显示给定纬度,经度和时间的天顶及其附近的恒星。
我了解位置天文学的基础知识,让我感到困惑的是从大量数据中创建数据库!
我的查询是:
谢谢,拉杰