在过去的几天里,我一直试图让Three.js纹理化.我遇到的问题是我的浏览器阻止纹理加载,这是通过遵循这里的说明解决的.
无论如何,我正在为我的一个班级制作一个太空导航游戏,演示如何在太空中航行太空船.所以,我渲染了一堆行星,地球就是其中之一.我在下面列出了我的地球渲染图片.它看起来没问题,但我想做的是通过在地球周围添加"氛围"使其看起来更逼真.
我环顾四周,并且发现了一些看起来非常整洁的创意来处理发光,但我不认为它们适用于我的情况.
这里的代码将地球添加到我的场景中(这是我从Three.js教程获得的代码的修改版本):
function addEarth(x,y){
var sphereMaterial =
new THREE.MeshLambertMaterial({
//color: 0x0000ff,
map: earthTexture
});
// set up the sphere vars
var radius = 75;
segments = 16;
rings = 16;
// create a new mesh with
// sphere geometry - we will cover
// the sphereMaterial next!
earth = new THREE.Mesh(
new THREE.SphereGeometry(
radius,
segments,
rings),
sphereMaterial);
earth.position.x = x;
earth.position.y = y;
// add the sphere to the scene
scene.add(earth);
}
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我在网上看了很长时间,找不到这个问题的答案。为简单起见,让我们假设我需要完全平滑一组连接面的法线。我想找到一组向量之间的实际几何平分线,忽略重复的法线并保持三角形汤的准确性。基本上,它需要:
我似乎找到的最常见的法线平滑公式是,通过将法线向量相加并除以三来简单地平均它们;例子:
normalize((A + B + C) / 3);
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当然除以三是没有用的,这已经代表了人们提出的天真、自以为是的蛮力平均法的氛围;与此有关的问题还在于,即使是三角形汤和平行法线,它也会把时间弄得一团糟。
我似乎发现的另一个评论是保留初始“面”法线,因为它们来自生成它们的常见交叉乘法运算,因为这样它们(有点)相对于三角形的面积加权。在某些情况下,这可能是您想要做的事情,但是我需要纯平分线,因此面积不能影响公式,即使考虑到它,它仍然会被三角汤弄乱。
我看到了一个提到的方法,它说对相邻面之间的角度进行加权,但我似乎无法正确实施该公式 - 要么是那样,要么不是我想要的。然而,这对我来说很难说,因为我找不到一个简洁的解释,而且我的头脑因所有这些浪费的头脑风暴而变得麻木。
有人知道通用公式吗?如果有任何帮助,我正在使用 C++ 和 DirectX11。
编辑:这里有一些类似的问题,描述了一些方法;
还有这篇文章:http : //www.bytehazard.com/articles/vertnorm.html
不幸的是,我尝试的实现不起作用,我找不到关于哪个公式实际上是我需要的一个清晰、简洁的声明。经过反复试验,我终于发现按角度加权是正确的方法,只是我无法正确实现它;因为它现在似乎正在工作,所以我将在下面添加我的实现作为答案。
我正在尝试使用Haskell/GLUT从一堆三角形中创建一个3D球体.它工作得非常好:绿色的是"我的"球体,红色的是用GLUT的renderObject Sphere完成的.当我移动相机时,我可以看到"我的"球体真的是3D,所以这很好.
那么为什么GLUT有一个很好的照明,我的没有?(我是一个新手,并不知道我在initGL中正在做什么,从Hackage的长方体包复制那些东西...)

这是代码:
module Main where
import Graphics.UI.GLUT
main :: IO ()
main = do
initGL
displayCallback $= render
mainLoop
initGL :: IO ()
initGL = do
getArgsAndInitialize
initialDisplayMode $= [DoubleBuffered]
createWindow "Chip!"
initialDisplayMode $= [ WithDepthBuffer ]
depthFunc $= Just Less
clearColor $= Color4 0 0 0 0
light (Light 0) $= Enabled
lighting $= Enabled
lightModelAmbient $= Color4 0.5 0.5 0.5 1
diffuse (Light 0) $= Color4 1 1 1 1
blend $= Enabled
blendFunc $= (SrcAlpha, …Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)