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GPU上的分辨率独立立方贝塞尔图(Blinn/Loop)

基于以下资源,我一直试图让GPU上的分辨率独立立方贝塞尔渲染工作:

GPU宝石3第25章

弯曲的蓝调

使用可编程图形硬件的分辨率独立曲线渲染

但正如Curvy Blues网站所述,其他两个网站的文档中存在错误.Curvy Blues告诉我看看评论,但我似乎无法找到这些评论.某个地方的另一个论坛告诉我同样的事情,我不记得那个论坛是什么.但肯定有一些我想念的东西.

无论如何,我试图重新发生正在发生的事情,我无法理解从变换坐标组合的决定因素计算判别式的部分.

所以我有原始坐标,我将它们粘贴在4x4矩阵中,用M3矩阵转换这个矩阵并得到C矩阵.然后我从C矩阵的坐标创建3x3矩阵并计算行列式,然后可以将它们组合起来创建二次方程的a,b和c,这将帮助我找到根.

问题是,当我这样做时:判别式是不正确的.我清楚地把蛇形的坐标(一个对称的,但是一个正确的蛇形)放在坐标中,但它说它是一个尖点.当我自己使用wxMaxima计算它,导出第1和第2阶然后计算交叉乘积,简化为二次方程时,当我放入相同的坐标时,该方程的判别似乎是正确的.当我强制代码使用我自己的判别式来确定它是否是蛇形时,但是我使用行列式来计算更多的k,l,m纹理坐标,结果也是不正确的.所以我认为决定因素中肯定存在错误.

任何人都可以帮我解决这个问题吗?

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填充闭合二维曲线的算法

我需要找到一种绘制封闭的2D曲线内部的方法.这条曲线实际上是使用双三次贝塞尔曲线创建的,但我认为这并不重要.

此刻绘制的形状内不应有"洞".所以它将被完全填补.似乎受限制的Delaunay三角测量将是要走的路?但似乎有不同的方法来做到这一点.我正在寻找一个快速而简单的解决方案(但将实现使其工作所需的内容).

像Illustrator这样的程序具有这种功能(或SVG - 带有选项填充).

我在寻找:

  • 这样做的技巧
  • 请指出解释算法的纸张/文档
  • 是某个SVG渲染器的源代码?

编辑:

  • 该应用程序使用OpenGL.我自己绘制曲线.只需要找到一种填充它们的方法.
  • 形状可以是凹形或凸形

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