试图THREE.js像这样添加材料
var materialWall = new materialClass( { color: 0xffffff, map: THREE.ImageUtils.loadTexture( 'images/a.png' ) } );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它在Chrome,IE,FF中工作正常,直到3天前,Chrome更新到最新的开发版17.
Chrome 17只是不加载图片并抱怨以下内容
Cross-origin image load denied by Cross-Origin Resource Sharing policy.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是疯了,因为图像显然在同一个域中,所以这是chrome或THREE.js还是别的问题?
我正在编写一个脚本(或编辑和黑客的东西)来编辑页面上的图像外观.我知道javascript的基础知识,但这是我第一次看画布.所以忍受我
我收到这个错误:
无法从画布获取图像数据,因为画布已被跨源数据污染.
所以继承我的代码片段抛出错误:
var canvas = document.createElement('canvas'),
context = canvas.getContext('2d'),
height = img.naturalHeight || img.offsetHeight || img.height,
width = img.naturalWidth || img.offsetWidth || img.width,
imgData;
canvas.height = height;
canvas.width = width;
context.drawImage(img, 0, 0);
console.log(context);
try {
imgData = context.getImageData(0, 0, width, height);
} catch(e) {}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在我发现这篇文章:
http://bolsterweb.com/2012/06/grabbing-image-data-external-source-canvas-element/
但我不知道如何使它符合我的需要..
我知道这一切都归功于安全性和所有这一切 - 但是有没有可以解决这一切?
谢谢
编辑
哦等等..错误是因为你不能getImageData ..所以有没有让它'本地'