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什么是(功能)反应式编程?

我已经读过关于反应式编程的维基百科文章.我还阅读了关于功能反应式编程的小文章.描述非常抽象.

  1. 功能反应式编程(FRP)在实践中意味着什么?
  2. 反应式编程(与非反应式编程相反)是由什么组成的?

我的背景是命令式/ OO语言,因此可以理解与此范例相关的解释.

functional-programming terminology frp reactive-programming

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如何组织游戏代码以适应MVC模式?

我是大学新生,攻读计算机科学学位......过去几年我编写了大量的课程,但最近我对组织代码,设计模式,语言差异等方面的理论思考越来越深入.

我有一个Java类,所以我放弃了我的C++研究/开发,转而使用Java和JOGL(Java OpenGL).太棒了!但这不是重点.

我想制作一款小型角色扮演游戏,但这个问题确实适用于任何类型的游戏.如何以结构化的方式组织游戏对象,如模型 - 视图 - 控制器模式?它看起来是一个惊人的模式,使用非常广泛并且很有意义,但我无法弄清楚如何实现它.

例如,我需要跟踪一个GL对象以便绘制到屏幕上.我必须有实现MouseListener,MouseMotionListener,MouseWheelListener和KeyListener(或者一个类,一体化输入管理器)的类.我必须将我的游戏数据放在所有这些不同类可以访问和修改它的地方; 如果有人按下键盘上的按钮,输入管理类需要以某种方式执行键映射到的操作; 当需要绘制一个框架时,图形类需要找到一种方法来遍历所有不同的"事物"并将它们全部绘制出来.

我最大的问题是GUI; 它与哪里结合在一起?它类似于输入,但并不完全,它需要设置和获取实际游戏模拟中的数据......如果我决定尝试添加网络,那就更复杂了(类似于GUI )还需要访问大量数据进行修改和阅读...

哦,我只是困惑.我不知道如何以面向对象的方式将所有这些工作结合在一起......编写明显符合模式的东西很容易,但是当你发生的大量事情都与一个游戏循环相关时,相互修改和游戏数据等,...我甚至不知道.也许我只是让这个比实际更大.

还有其他人有这种感觉吗?请为我的情况提供一些清晰度,这样我就可以花更少的时间来担心并且不知道从哪里开始!

-Ricket

编辑:找到一个很好的图表,可以帮我解决这个问题...来源:(小心,PS文件!)http://www.tucs.fi/publications/attachment.php?fname=TR553.ps.gz

http://img10.imageshack.us/img10/6278/mvcdiagramgamesbl5.png

编辑2:我也喜欢这个人对他如何计划他的MVC游戏的解释:http://interactivesection.wordpress.com/2007/11/19/dum-de-dum-drum-my-first-mvc-game-development/

Edit3:另一篇很棒的文章! http://dewitters.koonsolo.com/gamemvc.html

java oop model-view-controller design-patterns

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SpriteKit在哪里加载数千个精灵的纹理图集

在我的游戏中,我有数以千计的"平铺"节点组成一个游戏地图(想想simcity),我想知道每个节点的纹理化和动画效果的帧速率/内存效率最高的路径是什么?有一些独特的瓷砖"类型",每个都有自己的纹理图集/动画,所以确保纹理在可能的情况下被重用是关键.

如果地图节点处理识别图块类型并加载必要的图集和动画(例如通过从plist加载纹理和地图集名称?),我的所有tile节点都是单个map节点的子节点.

或者,每个tile类型都是某个子类.为每个SKSpriteNode磁贴处理它们自己的sprite atlas加载会更好[tileInstance texturise];吗(例如sprite kit如何处理这个?这个方法会导致为某个tile类型的每个实例加载到内存中的相同纹理图集吗?)

我一直在研究文档以更深入地解释地图集和纹理重用,但我不知道这种情况的典型程序是什么.任何帮助将不胜感激,谢谢.

iphone cocoa ios7 sprite-kit

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在游戏子系统中注册游戏对象组件?(基于组件的游戏对象设计)

我正在创建一个基于组件的游戏对象系统.一些技巧:

  1. GameObject只是一个清单Components.
  2. GameSubsystems.例如,渲染,物理等.每个都GameSubsystem包含一些指针Components.GameSubsystem是一个非常强大和灵活的抽象:它代表了游戏世界的任何片段(或方面).

有在登记的机构的需要ComponentsGameSubsystems(当GameObject被创建和组成).有4种方法:


  • 1:责任链模式.每一个Component都提供给每一个人GameSubsystem.GameSubsystem做出Components注册(以及如何组织它们)的决定.例如,GameSubsystemRender可以注册可渲染组件.

亲.Components对它们的使用方式一无所知.低耦合.答:我们可以添加新的GameSubsystem.例如,让我们添加注册所有ComponentTitle的GameSubsystemTitles,并保证每个标题都是唯一的,并提供按标题查询对象的接口.当然,在这种情况下,ComponentTitle不应该被重写或继承.B.我们可以重组现有的GameSubsystems.例如,GameSubsystemAudio,GameSubsystemRender,GameSubsystemParticleEmmiter可以合并到GameSubsystemSpatial中(将所有音频,发声器,渲染Components放在同一层次结构中并使用父相对变换).

CON.每一次检查.效率很低.

CON.Subsystems知道Components.


  • 2:每次Subsystem搜索Components特定类型.

亲.比以往更好的表现Approach 1.

CON.Subsystems还是知道的Components.


  • 3:Component注册自己GameSubsystem(s).我们在编译时知道有一个GameSubsystemRenderer,所以让我们的ComponentImageRender会调用类似GameSubsystemRenderer :: register(ComponentRenderBase*)的东西.
    观察者模式.Component订阅"更新"事件(发送者 …

c++ architecture components subsystem

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游戏引擎架构是最先进的

我一直在阅读很多关于游戏引擎架构的内容,并且想知道以下内容:当前被认为是游戏引擎的最佳架构是什么?

如果我们能找到一些学术资源(如论文或类似资料)而不是孤立的开发人员的轶事经验,我将非常感激.

谢谢

language-agnostic

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需要帮助基本的java游戏编程,类和接口结构

我是一名编程学生.我已经在c ++中编写了基础编程的基础知识.我现在对Java很新.

最近我对游戏编程产生了浓厚的兴趣.

我的情况:

我的情况:

我有一个英雄级和一个对手级.每个人都有自己的成员和方法.如何让英雄与竞争对手互动,我是通过使用界面做到这一点的吗?例如一个具有未定义攻击方法的接口,并且这两个类都实现了该接口?

如果是这样

在两个类的攻击方法中代码应该是什么样的

喜欢这个的东西

例:

      // heros version of implemented method

      public int attack()
      {
             // idealy when hero attacks, the health value will be reduced by 15 of what it is.

             rival1.getHealth(- 15)
      }



      // rival version of implemented method

      public int attack()
      {
             // idealy when rival attacks, the health value will be reduced by 15 of what it is.

             hero1.getHealth(- 15)
      }
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

请帮助我理解为什么我们使用interefaces和anwser来解决我的问题

任何帮助或建议将不胜感激:).

java

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