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OpenGL VAO最佳实践

我面临一个问题,我相信是VAO依赖的,但我不确定..

我不确定VAO的正确用法,我在GL初始化期间做的事情很简单

glGenVertexArrays(1,&vao)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

接下来是

glBindVertexArray(vao)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

后来,在我的绘图管道中,我只调用glBindBuffer(),glVertexAttribPointer(),glEnableVertexAttribArray()等等,而不关心初始绑定的VAO

这是正确的做法吗?

opengl opengl-3 vao

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使用顶点数组对象和顶点缓冲区对象

我试图理解这两个,如何使用它们以及它们是如何相关的.假设我想创建一个简单的地形和一个纹理立方体.对于这两个对象,我有三角形顶点的数组,对于立方体,我有一个包含纹理数据的数组.我的问题是:如何使用VAO和VBO来创建和渲染这两个?

  1. 我是否必须为每个对象创建一个VAO和VBO?
  2. 或者应该为每个对象的VBO(顶点,纹理数据等)创建一个VAO?

有许多教程和书籍,但我仍然不知道如何理解和使用这些概念.

opengl buffer vbo vertices vao

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opengl ×2

vao ×2

buffer ×1

opengl-3 ×1

vbo ×1

vertices ×1