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使用SSE进行高效的4x4矩阵向量乘法:水平加点和点积 - 重点是什么?

我试图使用SSE找到使用向量(u)的4x4矩阵(M)乘法的最有效实现.我的意思是Mu = v.

据我所知,有两种主要方法可以解决这个问题:

    method 1) v1 = dot(row1, u), v2 = dot(row2, u), v3 = dot(row3, u), v4 = dot(row4, u)
    method 2) v = u1 col1 + u2 col2 + u3 col3 + u4 col4.
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方法2易于在SSE2中实现.方法1可以用SSE3中的水平加法指令或SSE4中的点积指令来实现.但是,在我的所有测试中,方法2总是优于方法1.

我认为方法1有优势的一个地方是3x4矩阵,例如仿射变换.在这种情况下,最后一个点积是不必要的.但即使在这种情况下,4x4矩阵上的方法2也比3x4矩阵上的方法1快.我发现的唯一方法比4x4矩阵上的方法2快4x3矩阵上的方法2.

那么水平加法和点积指令有什么意义呢?事实上,点生产指令在这种情况下表现最差.也许它与数据格式有关?如果无法定义矩阵的排序方式,那么转置是必要的,在这种情况下,方法1可能会更好吗?

请参阅下面的一些代码.

__m128 m4x4v_colSSE(const __m128 cols[4], const __m128 v) {
  __m128 u1 = _mm_shuffle_ps(v,v, _MM_SHUFFLE(0,0,0,0));
  __m128 u2 = _mm_shuffle_ps(v,v, _MM_SHUFFLE(1,1,1,1));
  __m128 u3 = _mm_shuffle_ps(v,v, _MM_SHUFFLE(2,2,2,2));
  __m128 u4 = _mm_shuffle_ps(v,v, _MM_SHUFFLE(3,3,3,3));

  __m128 prod1 = _mm_mul_ps(u1, cols[0]);
  __m128 prod2 = _mm_mul_ps(u2, cols[1]);
  __m128 …
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c optimization performance sse matrix-multiplication

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