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应该使用什么技术来修剪2d碰撞检查?

从一开始,碰撞检测感觉就像是O(n ^ 2)问题.

你有一堆对象,你需要检查每个对象是否与任何其他对象发生碰撞.但是,我知道将每个对象与所有其他对象进行对比检查是非常无效的.为什么两个球之间的相对昂贵的碰撞检查,如果它们彼此不相近?

这是我正在处理的简单程序的示例:

替代文字

如果你有1000个球,那么如果你进行了天真的碰撞检测,你将获得1000 ^ 2次收集检查(一百万)!这种冲突检查很快成为我的应用程序的瓶颈.我需要实施一些广泛的阶段修剪.

在处理2d - 圆形物体时,应该使用哪些技术来修剪碰撞检查?我已经阅读过关于QuadTrees,BSP,空间散列等的内容,但很难理解哪种方法最适合这个用例.

有没有人知道什么可能最好?

collision-detection spatial broad-phase data-structures

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