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如何计算Tangent和Binormal?

在OpenGL着色语言(GLSL)中讨论凹凸贴图,镜面高光和这些东西

我有:

  • 顶点数组(例如{0.2,0.5,0.1,0.2,0.4,0.5,...})
  • 法线数组(例如{0.0,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,...})
  • 点光源在世界空间中的位置(例如{0.0,1.0,-5.0})
  • 观众在世界空间中的位置(例如{0.0,0.0,0.0})(假设观众位于世界的中心)

现在,我如何计算每个顶点的Binormal和Tangent?我的意思是,计算Binormals的公式是什么,我必须根据这些信息使用什么?和切线相关?

无论如何我都会构建TBN矩阵,所以如果你知道根据这些信息直接构造矩阵的公式会很好!

哦,是的,如果需要,我也有纹理坐标.正如我所说的GLSL,我认为,每个顶点解决方案都是不错的,它不需要一次访问多个顶点信息.

----更新-----

我找到了这个解决方案

vec3 tangent;
vec3 binormal;

vec3 c1 = cross(a_normal, vec3(0.0, 0.0, 1.0));
vec3 c2 = cross(a_normal, vec3(0.0, 1.0, 0.0));

if (length(c1)>length(c2))
{
    tangent = c1;
}
else
{
    tangent = c2;
}

tangent = normalize(tangent);

binormal = cross(v_nglNormal, tangent);
binormal = normalize(binormal);

但我不知道它是否100%正确.

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