在OpenGL着色语言(GLSL)中讨论凹凸贴图,镜面高光和这些东西
我有:
现在,我如何计算每个顶点的Binormal和Tangent?我的意思是,计算Binormals的公式是什么,我必须根据这些信息使用什么?和切线相关?
无论如何我都会构建TBN矩阵,所以如果你知道根据这些信息直接构造矩阵的公式会很好!
哦,是的,如果需要,我也有纹理坐标.正如我所说的GLSL,我认为,每个顶点解决方案都是不错的,它不需要一次访问多个顶点信息.
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我找到了这个解决方案
vec3 tangent;
vec3 binormal;
vec3 c1 = cross(a_normal, vec3(0.0, 0.0, 1.0));
vec3 c2 = cross(a_normal, vec3(0.0, 1.0, 0.0));
if (length(c1)>length(c2))
{
tangent = c1;
}
else
{
tangent = c2;
}
tangent = normalize(tangent);
binormal = cross(v_nglNormal, tangent);
binormal = normalize(binormal);
但我不知道它是否100%正确.