我有大量(〜1000)THREE.Mesh已经从同一构造的对象THREE.Geometry和THREE.MeshPhongMaterial(其具有地图).
我想单独着色(着色)这些对象.
天真地,我尝试更改mesh.material.color属性,但是在任何对象上更改此属性会立即更改所有对象的颜色.这是有道理的,因为在所有对象之间只共享一种材料.
我的下一个想法是THREE.MeshPhongMaterial为每个对象创建一个单独的.所以,现在我有大量的THREE.Mesh对象是由相同的构造THREE.Geometry,但有个体THREE.MeshPhongMaterials(共享相同的纹理).这允许我单独更改颜色,但性能更差.Chrome配置文件显示应用程序花费大量时间进行物理操作,例如切换纹理.
材质颜色在着色器中只是一个统一的颜色.所以,更新那件制服应该很快.
问题:有没有办法从网格级别覆盖材质颜色?
如果有,我相信我可以在我的所有物品中分享材料并恢复我的表现,同时仍然单独改变颜色.
[我在v49和v54上测试过,它们具有相同的性能和降级]
更新:我已经构建了一个测试用例,由此产生的性能下降比我想象的要小,但仍然是可测量的.
这是两个链接:
在第一种情况下,只有两种材料,在第二种情况下,每个立方体都有自己的材料.我在这台机器上测量第一种情况的帧率为53fps,第二种情况的帧率为46fps.这大约下降了15%.
在这两种情况下,每个立方体的材料颜色都会发生变化.在有许多材料的情况下,我们实际上看到每个立方体都有它自己的颜色,在只有两种材料的情况下,我们看到它们都具有相同的颜色(如预期的那样).