我花了一些时间研究Java的硬件加速功能,我仍然有点困惑,因为我没有直接在网上找到的网站,并清楚地回答了我的一些问题.以下是我对Java硬件加速的问题:
1)在Eclipse版本3.6.0中,使用最新的Mac OS X Java更新(我认为1.6u10),默认情况下是否启用了硬件加速?我读到了某个地方
someCanvas.getGraphicsConfiguration().getBufferCapabilities().isPageFlipping()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
应该指示硬件加速是否已启用,并且我的程序在我的主Canvas实例上运行以进行绘制时报告为true.如果我的硬件加速现在没有启用,或者默认情况下,我需要做些什么才能启用它?
2)我在这里和那里看过一些关于BufferedImage和VolatileImage之间差异的文章,主要是说VolatileImage是硬件加速图像并存储在VRAM中以便快速复制操作.但是,我也发现了BufferedImage被称为硬件加速的一些实例.BufferedImage硬件在我的环境中也加速了吗?如果两种类型都是硬件加速的话,使用VolatileImage会有什么好处?我的主要假设是,在两者都具有加速度的情况下具有VolatileImage的优点是VolatileImage能够检测其VRAM何时被转储.但是如果BufferedImage现在也支持加速,它是否也不会内置同样的检测,只是内存被丢弃的用户隐藏?
3)使用是否有任何好处
someGraphicsConfiguration.getCompatibleImage/getCompatibleVolatileImage()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
而不是
ImageIO.read()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在一个教程中,我一直在阅读关于正确设置渲染窗口的一些一般概念(教程),它使用getCompatibleImage方法,我相信它返回一个BufferedImage,以获得快速绘制的"硬件加速"图像,这引起了质疑2关于它是否是硬件加速.
4)这是较少的硬件加速,但这是我一直很好奇的事情:我需要订购哪些图形被绘制?我知道当通过C/C++使用OpenGL时,最好确保在需要一次绘制的所有位置绘制相同的图形,以减少当前纹理需要切换的次数.从我所看到的情况来看,似乎Java会为我照顾这一点,并确保以最佳方式绘制事物,但同样,没有任何事情能够清楚地说出这样的事情.
5)什么AWT/Swing类支持硬件加速,应该使用哪些?我目前正在使用一个扩展JFrame的类来创建一个窗口,并添加一个Canvas来创建一个BufferStrategy.这是一个好的做法,还是有其他类型的方法我应该实现这个?
非常感谢您的时间,我希望我提供了明确的问题和足够的信息,以便您回答我的几个问题.