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GLSL多个着色程序VS制服开关

我正在研究着色器管理器架构,我有几个问题需要更高级的人员.我目前的选择反对两种设计:


1.每个材质着色器程序

=>为程序中使用的每种材质创建一个着色器程序.

潜在的缺点:

  • 考虑到每个对象可能都有自己的材质,它涉及很多glUseProgram调用.
  • 意味着创建了许多着色器程序对象.
  • 更复杂的架构#2.

优点:

  • 可以专门为材料中使用的每个"选项"生成着色器代码.
  • 如果我没错,制服必须只设置一次(创建着色器程序时).


2.全局着色器程序

=>为每个着色器功能(闪电,反射,视差映射......)创建一个着色器程序,并根据要渲染的材质使用配置变量启用或放弃选项.

潜在的缺点:

  • 每帧必须多次更换制服.

优点:

  • 较低的着色器程序计数.
  • 减少SP swich(glUseProgram).


您可能会注意到我目前的趋势是#1,但我想知道您对此的看法.

  • 初始制服设置是否会抵消glUseProgram呼叫开销(我不是特别速度怪胎)?
  • 在#1的情况下,对于任何内存或性能考虑,我应该在创建SP时只调用一次glLinkProgram,还是每次调用glUseProgram时都必须取消链接/链接?
  • 有更好的解决方案吗?

谢谢!

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