我该如何渲染2D手电筒效果?

yah*_*ree 3 java libgdx

我想在我的2D游戏中制作手电筒效果.我的手电筒表示为从特定角度的实体延伸的线段.手电筒可以指向任何方向.手电筒的强度也不同(手电筒光束的长度).

我有一个问题,试图找出最好的(最简单?)和最灵活的方式来渲染手电筒效果.特别是平铺地图.

我可以想到两种方法.但我不知道实现它们:

  1. 仅绘制平铺地图的圆锥/圆弧部分
  2. 用黑色纹理覆盖屏幕,并用黑色纹理打孔.这样我就可以改变洞的属性.

如果libGDX能够做到这一点,那么我对这个/这些被调用的内容一无所知我一无所知.

aac*_*neo 6

第一个称为模板缓冲区.但是你会发现很难达到软效果. - 简单.

第二:你只需要一个带光的纹理.可以绘制完全黑色区域,重复亮光精灵周围的黑色精灵(左,右,上,下).或者您可以将它与模板缓冲区混合.或者,您可以仔细计算纹理坐标,并使用GL.clamp_to_edge传播所有黑色像素.根据渲染场景的方式,您可以先使用Alpha信息渲染光源,然后混合场景(根据dst_alpha变暗). - 并不难实现.

第三个是对着色器的研究(GLES 2.0).您可以渲染网格以填充孔屏幕并使用某些着色器计算使其变暗. - 这是最灵活的选择,也是最困难的选择(无论如何都远离火箭科学).

有些选项比其他选项听起来更好,但提供您提供的信息,我无法告诉您更多信息.你有一个良好的起点,从哪里开始研究.

**如果您选择使用纹理,请根据电池情况考虑使用几种不同的纹理.你可以稍微缩放它们或者对它们进行着色,但是使用不同的纹理会更灵活.


And*_*son 5

如果图形元素是一个BufferedImage或一个Graphics2D实例,您可能会像这样接近它.

手电筒使用白炽(黄色)光束

手电筒使用卤素(蓝色)光束

import java.awt.*;
import java.awt.geom.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.*;

public class FlashLight {

    public static void main(String[] args) throws Exception {
        Robot robot = new Robot();
        int w = 500, h = 200;
        Rectangle rect = new Rectangle(0, 0, w, h);
        final BufferedImage bi = robot.createScreenCapture(rect);
        final BufferedImage bi2 = FlashLight.draw(
                bi, 10, 180, 420, 90, .3,
                new Color(255, 255, 120, 15), new Color(0, 0, 0, 220));
        final BufferedImage bi3 = FlashLight.draw(
                bi, 10, 180, 420, 90, .3,
                new Color(180, 250, 255, 15), new Color(0, 0, 0, 220));

        Runnable r = new Runnable() {

            @Override
            public void run() {
                JPanel gui = new JPanel(new GridLayout(3,0,2,2));
                gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi2)));
                gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi)));
                gui.add(new JLabel(new ImageIcon(bi3)));

                JOptionPane.showMessageDialog(null,gui);
            }
        };
        // Swing GUIs should be created and updated on the EDT
        // http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/concurrency/initial.html
        SwingUtilities.invokeLater(r);
    }

    public static BufferedImage draw(
            BufferedImage source,
            double x1, double y1, double x2, double y2,
            double beamWidth,
            Color beamColor, Color darknessColor) {
        RenderingHints hints = new RenderingHints(
              RenderingHints.KEY_ANTIALIASING,
                RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);

        BufferedImage bi = new BufferedImage(
                source.getWidth(), source.getHeight(),
                BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);

        Graphics2D g = bi.createGraphics();
        g.setRenderingHints(hints);

        g.drawImage(source, 0, 0, null);

        // Create a conical shape to constrain the beam
        double distance = Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2d) + Math.pow(y1 - y2, 2d));
        double tangent = (y2 - y1) / (x2 - x1);
        double theta = Math.atan(tangent);
        System.out.println(
                "distance: " + distance
                + "  tangent: " + tangent
                + "  theta: " + theta);
        double minTheta = theta + beamWidth / 2;
        double maxTheta = theta - beamWidth / 2;
        double xMin = x1 + distance * Math.cos(minTheta);
        double yMin = y1 + distance * Math.sin(minTheta);

        double xMax = x1 + distance * Math.cos(maxTheta);
        double yMax = y1 + distance * Math.sin(maxTheta);

        Polygon beam = new Polygon();
        beam.addPoint((int) x1, (int) y1);
        beam.addPoint((int) xMax, (int) yMax);
        beam.addPoint((int) xMin, (int) yMin);

        g.setColor(beamColor);
        GradientPaint gp = new GradientPaint(
                (int)x1,(int)y1, beamColor,
                (int)x2,(int)y2, darknessColor);
        g.setClip(beam);
        g.setPaint(gp);
        g.fillRect(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight());

        // create an area the size of the image, but lacking the beam area
        Area darknessArea = new Area(new Rectangle(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight()));
        darknessArea.subtract(new Area(beam));
        g.setColor(darknessColor);
        g.setClip(darknessArea);
        g.fillRect(0, 0, bi.getWidth(), bi.getHeight());

        // fill in the beam edges with black (mostly to smooth lines)
        g.setClip(null);
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.setStroke(new BasicStroke(2));
        g.draw(new Line2D.Double(x1,y1,xMin,yMin));
        g.draw(new Line2D.Double(x1,y1,xMax,yMax));

        g.dispose();

        return bi;
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)