根据浏览器窗口大小调整视口/画布的大小

NPS*_*NPS 9 canvas viewport webgl

我希望我的webgl应用程序视口和画布对浏览器窗口大小更改(包括F11按钮)做出反应.即我希望画布始终是100%宽度和高度,我希望视口大小和宽高比是合适的.前者我用简单的方法实现:

<canvas style="width: 100%; height:100%;">
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

虽然我不确定这是否可行.后者我试图用我在这里找到的一些信息来实现:Webgl gl.viewport改变但显然我做错了.我意识到:

canvas.onresize = resizeViewport;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这是错误的,因为画布的大小不会经常变化(它总是100%的宽度和高度),但我不知道我应该怎么做.

这是该应用程序的在线版本:http://nps.netarteria.pl/gallery.

gma*_*man 11

我认为这有效:

var canvas;
var gl;

function render() {
  gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
    
  // Draw a 1 pixel border around the edge using 
  // the scissor test since it's easier than setting up
  // a lot of stuff
  gl.clearColor(1, 0, 0, 1);  // red
  gl.disable(gl.SCISSOR_TEST);
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
  gl.enable(gl.SCISSOR_TEST);
  gl.scissor(1, 1, gl.canvas.width - 2, gl.canvas.height - 2);
  gl.clearColor(0, 0, 1, 1);  // blue
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
};

function resizeCanvas() {
  var width = canvas.clientWidth;
  var height = canvas.clientHeight;
  if (canvas.width != width ||
      canvas.height != height) {
    canvas.width = width;
    canvas.height = height;
          
    // in this case just render when the window is resized.
    render();
  }
}

function main() {
  canvas = document.getElementById("c");
  gl = canvas.getContext("webgl");
  resizeCanvas();
}

window.addEventListener('resize', resizeCanvas);
main();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
body { 
  margin: 0;
}
#c {
  width: 100vw;
  height: 100vh;
  display: block;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas id="c"></canvas>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

据我所知,调整大小只适用于窗口.遗憾的是,HTML5规范没有将resize事件添加到其他元素.

注意:如果您总是渲染(例如游戏),那么您不需要监听resize事件.只需在渲染循环开始时调用resizeCanvas.如果浏览器调整了画布的大小,无论其容器如何,代码都会看到大小不再匹配并更新画布的drawingbuffer的大小.

用于渲染画布的正确视口大小几乎总是:

// Set the viewport to be the size of the canvas's drawingBuffer.

gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

如果您使用的是典型的3D数学库,那么您还有一个投影矩阵和一个函数 - 通常称为perspectivefieidOfView,aspect,zNear和zFar参数.几乎所有WebGL程序的正确方面是:

// Set the aspect of our perspective matrix to match the size
// the canvas is displayed at.

var aspect = gl.canvas.clientWidth / gl.canvas.clientHeight
???.perspective(fieldOfView, aspect, zNear, zFar);
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更新

显然你需要缓存clientWidth和clientHeight.原因是设置canvas.width会改变可以改变的CSS布局clientHeight

更新了上面的代码.

UPDATE2

从使用100%到切换100vw,100vw因为这些可以说更正确.它们描述了你想要的是什么,使画布成为视口的大小,而前一个解决方案使画布成为文档的大小,然后尝试强制文档为窗口的大小.由于文档的内容可能大于可能被认为是错误解决方案的窗口.