Mic*_* IV 2 opengl glsl matrix
我需要计算一个普通的模型矩阵,用于在GLSL着色器中进行法线贴图.我想确保我是对的:当我将视图(相机模型)矩阵与几何模型矩阵相乘时,视图矩阵应该已经被反转了吗?从这里和这里找到的在线示例中不清楚.此外,我发现在某些情况下,人们也会转换结果矩阵.为什么?那么在OpenGL中构建普通模型矩阵的正确方法是什么?
目前我是这样做的:
glm::mat4 view = inverse(GetCameraModel());
glm::mat3 normalModelMatr= glm::mat3(view * mesh.GetModel());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是要走的路吗?