对于渲染,我有一个与窗口关联的当前GL上下文.在应用程序呈现多个场景(例如使用累积或不同视口)的情况下,我认为可以重用相同的上下文.
我的问题是,我为什么要使用多个GL上下文?我在ARB_framebuffer_object扩展规范中读到调用MakeCurrent的代价很高,如果存在ARB_framebuffer_object扩展,我可以在不使用MakeCurrent的情况下在通用缓冲区上呈现.
显然,使用多个GL上下文的唯一原因是避免设置上下文状态(像素存储,传输,点大小,多边形点画......)或者具有可用的多个渲染缓冲区配置(一个上下文有累积,另一个没有).我应该如何决定何时使用替代上下文而不是设置上下文状态?
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