小智 349
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE );
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打开,
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
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恢复正常
请注意,纹理映射和光照等内容仍会应用于线框线,如果它们已启用,这看起来很奇怪.
Joh*_*kin 31
来自http://cone3d.gamedev.net/cgi-bin/index.pl?page=tutorials/ogladv/tut5
// Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_LINE);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_LINE);
// Draw the box
DrawBox();
// Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT, GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK, GL_FILL);
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the*_*ine 22
假设在OpenGL 3及更高版本中具有向前兼容的上下文,您可以使用glPolygonMode前面提到的,但请注意,现在不推荐使用厚度超过1px的行.因此,虽然您可以将三角形绘制为线框,但它们需要非常薄.在OpenGL ES中,您可以使用GL_LINES相同的限制.
在OpenGL中,可以使用几何着色器来获取传入的三角形,对它们进行反汇编并将它们作为模拟粗线的四边形(真正的三角形对)进行光栅化.非常简单,实际上,除了几何着色器因性能不佳缩放而臭名昭着.
您可以做什么,以及在OpenGL ES中也可以使用的是使用片段着色器.考虑将线框三角形纹理应用于三角形.除了不需要纹理之外,它可以在程序上生成.但足够的话题,让我们的代码.片段着色器:
in vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform float f_thickness; // thickness of the rendered lines
void main()
{
float f_closest_edge = min(v_barycentric.x,
min(v_barycentric.y, v_barycentric.z)); // see to which edge this pixel is the closest
float f_width = fwidth(f_closest_edge); // calculate derivative (divide f_thickness by this to have the line width constant in screen-space)
float f_alpha = smoothstep(f_thickness, f_thickness + f_width, f_closest_edge); // calculate alpha
gl_FragColor = vec4(vec3(.0), f_alpha);
}
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和顶点着色器:
in vec4 v_pos; // position of the vertices
in vec3 v_bc; // barycentric coordinate inside the triangle
out vec3 v_barycentric; // barycentric coordinate inside the triangle
uniform mat4 t_mvp; // modeview-projection matrix
void main()
{
gl_Position = t_mvp * v_pos;
v_barycentric = v_bc; // just pass it on
}
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在这里,重心坐标是简单的(1, 0, 0),(0, 1, 0)和(0, 0, 1)三个三角形顶点(顺序并不重要,这使得包装成三角形带可能更容易).
这种方法的明显缺点是它会吃掉一些纹理坐标,你需要修改你的顶点数组.可以通过一个非常简单的几何着色器来解决,但我仍然怀疑它会比为GPU提供更多数据更慢.
在现代 OpenGL(OpenGL 3.2 及更高版本)中,您可以使用几何着色器来实现此目的:
#version 330
layout (triangles) in;
layout (line_strip, max_vertices=3) out;
in vec2 texcoords_pass[]; // texcoords from Vertex Shader
in vec3 normals_pass[]; // normals from Vertex Shader
out vec3 normals; // normals for Fragment Shader
out vec2 texcoords; // texcoords for Fragment Shader
void main(void)
{
int i;
for (i = 0; i < gl_in.length(); i++)
{
texcoords=texcoords_pass[i]; // pass through
normals=normals_pass[i]; // pass through
gl_Position = gl_in[i].gl_Position; // pass through
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
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layout (line_strip, max_vertices=3) out;为layout (points, max_vertices=3) out;小智 5
如果您使用的是固定管道(OpenGL < 3.3)或您可以使用的兼容性配置文件
//Turn on wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//Draw the scene with polygons as lines (wireframe)
renderScene();
//Turn off wireframe mode
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
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在这种情况下,您可以通过调用glLineWidth来更改线宽
否则,您需要在绘制方法(glDrawElements、glDrawArrays 等)中更改多边形模式,最终可能会得到一些粗略的结果,因为您的顶点数据用于三角形并且您正在输出线。为获得最佳结果,请考虑使用几何着色器或为线框创建新数据。
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