6 three.js
有点复杂,所以忍受我:
当对象没有morphTargets时,Ray intersect完美地工作.
当一个对象具有morphTargets只有原来的位置可以相交,也就是说,如果我变身的模型,从0,0,0对50,50,50光线与物体在50,50,50不会相交,而是当我鼠标放在0,0,0我得到一个路口(即使对象不再存在!?).
是否有某种标志我需要打开以使three.js意识到顶点已移动?
编辑,添加代码.
这使我的网格并将其添加到对象数组(光线交叉使用):
function createDeer( deerGeometry, materials ) {
mesh = new THREE.MorphAnimMesh( deerGeometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xE8E8E8, ambient: 0xE8E8E8, morphTargets: true, vertexColors: THREE.FaceColors } ) );
mesh.scale.set( 3, 3, 3 );
mesh.position.set( 0, -3, 0 );
mesh.rotation.set( 0, 0, 0 );
mesh.castShadow = true;
mesh.receiveShadow = true;
mesh.geometry.dynamic = true;
scene.add( mesh );
objects.push( mesh );
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在mouseDown上发生了Ray交叉(也有一个mouseOver,同样的事情),就像我说的那样,代码工作得很好,它只是与原始的unmorphed网格交叉:
function onDocumentMouseDown( event ) {
event.preventDefault();
var vector = new THREE.Vector3( mouse.x, mouse.y, 0.5 );
projector.unprojectVector( vector, camera );
var ray = new THREE.Ray( camera.position, vector.subSelf( camera.position ).normalize() );
var intersects = ray.intersectObjects( objects );
if ( intersects.length > 0 ) {
SELECTED = intersects[ 0 ].object;
for(var i=0; i<objects.length; i++)
{
if(SELECTED.position.x == objects[0].position.x) {
thisObject = i;
}
}
}
var intersects = ray.intersectObject( plane );
container.style.cursor = 'pointer';
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我已经确定问题必须与鹿的位置(如在网格变换中)永远不会改变这一事实有关,但是顶点确实会移开,并且当光线相交时比较对象位置可能问题就在这里?