我刚看过这个:
"OpenGL为使用标准矩阵堆栈(GL_MODELVIEW和GL_PROJECTION)管理坐标转换和投影提供了支持.但是,在核心OpenGL 4.0中,所有支持矩阵堆栈的功能都已被删除.因此,我们需要提供支持通常的转换和投影矩阵,然后将它们传递给我们的着色器."
这很奇怪,那么如何设置模型视图和投影矩阵呢?我应该在opengl应用程序中创建它们,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?
Kos*_*Kos 12
这很奇怪
不.固定功能被可编程管道取代,可以让您根据需要设计转换.
我应该在opengl应用程序中创建它们,然后将顶点着色器中的顶点与矩阵相乘?
如果你想拥有一些可以像旧的OpenGL矩阵堆栈那样工作的东西,那么你想要让你的顶点着色器看起来像,例如:
in vec4 vertexPosition;
// ...
uniform mat4 ModelView, Projection;
void main() {
gl_Position = Projection * ModelView * vertexPosition;
// ...
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
(当然,你可以优化一下)
相应的客户端大小代码(在此处显示为C++)将如下所示:
std::stack<Matrix4x4> modelViewStack;
std::stack<Matrix4x4> projectionStack;
// Initialize them by
modelViewStack.push(Matrix4x4.Identity());
projectionStack.push(Matrix4x4.Identity());
// glPushMatrix:
stack.push(stack.top());
// `stack` is either one stack or the other;
// in old OpenGL you switched the affected stack by glMatrixMode
// glPopMatrix:
stack.pop();
// glTranslate and family:
stack.top().translate(1,0,0);
// And in order to pass the topmost ModelView matrix to a shader program:
GLint modelViewLocation = glGetUniformLocation(aLinkedProgramObject,
"ModelView");
glUniformMatrix4fv(modelViewLocation, 1, false, &modelViewStack.top());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我假设你有一个支持像这样的操作的Matrix4x4类.translate().像GLM这样的库可以为您提供矩阵和向量的客户端实现,其行为类似于相应的GLSL类型,以及类似函数的实现gluPerspective.
您还可以通过OpenGL兼容性配置文件继续使用OpenGL 1功能,但不建议这样做(您不会使用OpenGL的全部功能).
OpenGL 3(和4)的界面比OpenGL 1更低; 如果你认为上面的代码太多了,那么你很有可能会使用像Irrlicht这样的渲染引擎.
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
9630 次 |
| 最近记录: |