如何在不使用NSTimer的情况下在iPhone上进行游戏循环

use*_*848 5 iphone loops opengl-es

为了将我的游戏干净地移植到iPhone,我正在尝试制作一个不使用NSTimer的游戏循环.

我在一些示例代码中注意到,如果使用NSTimer,您可以在开头设置类似的代码

    self.animationTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:animationInterval target:self selector:@selector(drawView) userInfo:nil repeats:YES];
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其中drawView看起来像:


- (void)drawView 
{
    glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, viewFramebuffer);
    mFooModel->render();
    glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, viewRenderbuffer);
    [context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER_OES];
}
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当使用这种技术时,mFooModel渲染得很好,但我反而想让我自己的游戏循环调用drawView而不是让NSTimer调用drawView 60次.我想要像:


while(gGameState != kShutDown)
{
    [self drawView]
}
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不幸的是,当我这样做时,我得到的只是一个黑屏.为什么会这样?无论如何我可以实现我在这里描述的内容吗?

我想避免NSTimer的原因是因为我想在游戏循环中进行物理和AI更新.我使用自己的时钟/计时器来跟踪已经过的时间,以便我可以准确地完成这项工作.渲染尽可能快.我尝试使用本文中描述的一些技术

这有点像一个冲动的问题(你在整天编码,卡住之后所做的那个问题,希望早上的答案就在那里)

干杯伙计们.

Jen*_*ult 21

iPhoneOS 3.1的另一个选择是使用新的CADisplayLink api.当需要更新屏幕内容时,这将调用您指定的选择器.

displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(renderAndUpdate)];
[displayLink setFrameInterval:2];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
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如果您需要更多示例代码,XCode中的新OpenGL项目模板也会使用CADisplayLink.


rpe*_*ich 3

如果您不想使用,NSTimer可以尝试NSRunLoop手动运行:

static BOOL shouldContinueGameLoop;
static void RunGameLoop() {
    NSRunLoop *currentRunLoop = [NSRunLoop currentRunLoop];
    NSDate *destDate = [[NSDate alloc] init];
    do {
        // Create an autorelease pool
        NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];
        // Run the runloop to process OS events
        [currentRunLoop runUntilDate:destDate];
        // Your logic/draw code goes here
        // Drain the pool
        [pool drain];
        // Calculate the new date
        NSDate *newDate = [[NSDate alloc] initWithTimeInterval:1.0f/45 sinceDate:destDate];
        [destDate release];
        destDate = newDate;
    } while(shouldContinueGameLoop);
    [destDate release];
}
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