OpenGL es 2.0 glDrawElements索引指针错误

Jac*_*rks 2 android opengl-es ios

我无法纹理每个面具有不同纹理的立方体.我可以在所有面上绘制一个带有一个纹理的立方体,但是当我尝试使用多个纹理时它会失败.我尝试这样做的方式是这样的:

//my indexing array located in a header file
#define NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX 36
static const unsigned short cubeIndices[NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX] =
{
    0, 1, 2,   2, 3, 0,      // front
    4, 5, 6,   6, 7, 4,      // right
    8, 9,10,  10,11, 8,      // top
    12,13,14,  14,15,12,     // left
    16,17,18,  18,19,16,     // bottom
    20,21,22,  22,23,20      // back
};
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现在在我的渲染功能中,这当前适用于使用单个纹理绘制立方体

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
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这不起作用

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, NUM_IMAGE_OBJECT_INDEX, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&cubeIndices[0]);
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从其他一些例子来看,它应该等同于同一件事.最终我想这样做:

for(int i = 0; i < 6; i++){

    iconTextureID = textureID[i];                
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const GLvoid*)&cubeIndices[i*6]); //index 0-5 use texture 1, 6-11 use texture 2, etc

}
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有谁知道这个索引可能有什么问题?香港专业教育学院基本上从一个Android项目(有效)复制粘贴此代码,目前正在尝试在ios上执行此操作.

Nic*_*las 5

在OpenGL ES 2.0中,索引数据可以来自缓冲区对象或指向客户端内存的指针.您的代码显然使用缓冲区对象.虽然您没有显示此缓冲区对象的创建,但是您上传指针的客户端数组,或者在glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)使用它进行渲染之前调用的位置.必须在那里,否则你的代码就会崩溃.当绑定缓冲区时GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,OpenGL期望给glDrawElements的"指针" 是缓冲区对象的字节偏移量,而不是客户端内存指针.

这就是为什么复制和粘贴编码是一个坏主意.你复制的地方可能是使用客户端内存; 你不是.

如果希望循环代码有效,则需要自己进行指针运算:

for(int i = 0; i < 6; i++)
{
    iconTextureID = textureID[i];                
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, iconTextureID);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, reinterpret_cast<void*>(i * 6 * sizeof(GLushort)));
}
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