滚球的声音

aru*_*rul 9 c sound-synthesis

我正在寻找最真实的播放滚球声的方法.目前我正在使用Wav样本,只要球正在移动,我就会一遍又一遍地玩 - 这感觉不对.

我一直在考虑完全合成声音,我对此几乎一无所知(几乎没有),我很感激任何关于合成由特定材料制成的球的声音的教程/研究材料/样品制成的表面制作另一种材料.如果这个想法完全错误,请提出另一种方法.

谢谢!

Qui*_*tus 8

我猜你会通过对声音进行动态频率调整来获得最大的收益,这使得播放频率与球的速度成正比.我不知道你使用什么类型的声音库,但大多数会支持这个的一些变体.

例如,在FMOD中,您可以使用Channel :: setFrequency方法.理想情况下,您可以根据WAV的原始采样频率(Fo),球的当前速度(Vc)以及默认WAV右侧(Vi)的球的"理想"速度来计算您想要的播放频率.通常喜欢的东西:

F = Fo*(Vc/Vi)

随着球越来越远离"理想"速度,这将倾向于分解.您可能希望有几种不同的WAV适用于您在特定阈值速度下切换到的不同速度范围.在每个WAV的支架内,您可以进行相同类型的频率调整.

另一个注意事项:这可能不值得每一帧都做.我猜这样做每秒超过20次是浪费时间.

ADDENDUM:这样的播放频率缩放也可用于模拟多普勒效应.一旦调整了播放频率,就可以根据球的速度相对于"听众"(摄像机)执行另一个频率刻度.


jee*_*ef3 6

你有没有试过向前播放声音,然后向后播放,然后循环播放?我以图形方式使用这个技巧来创建重复模式.我对声音知之甚少,但可能有用吗?

  • 不要向后听起来声音与正常声音有质的不同吗? (3认同)
  • 如果它是一个短片,它将不会被注意到.这实际上是一种很好的方法,可以在没有交叉淡化的情况下使循环声音无缝. (2认同)
  • 这是否有效取决于声音.对于某些声音,即使使用相对较短的源片段,它也非常明显.声音越接近真正的"噪音",效果越好. (2认同)
  • 向自身附加声音的向后版本并不消除交叉淡入淡出的需要.在不同的频率范围内仍然可能存在导致爆裂的不连续性. (2认同)

Cha*_*lts 5

一种方法可能是分析滚球的声音,并将其分解为其分量波形.然后你就可以用合成波生成自己的wav文件.
你应该可以在声音样本上使用FFT来做到这一点.

一个缺点是声音可能会合成声音 - 您必须添加噪音等,以使其听起来更逼真.让它听起来足够真实可能是最困难的部分.

  • 从FFT开始合成声音是一件合理的事情,但在这种情况下可能并非如此.滚球的有趣之处在于频谱的瞬间变化.您可以使用整个处理器重新合成声音.特别是如果你使用变形添加剂合成. (2认同)