编辑:我已经删除了所有纹理和法线贴图,但问题仍然存在
我试图在屏幕上绘制一块地形.渲染函数如下所示:
void TerrainChunk::Render()
{
std::cout << "Render Me!\n";
glColor3f(0.5f, 0.5f, 0.5f)
glDisable(GL_LIGHTING);
for(int x = 1; x < kChunkSize - 1; x++)
{
for(int z = 1; z < kChunkSize - 1; z++)
{
std::cout << height_map_[x][z] << " ";
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glVertex3f(x, height_map_[x][z], z);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z], z);
glVertex3f(x, height_map_[x][z+1], z+1);
glVertex3f(x+1, height_map_[x+1][z+1], z+1);
glEnd();
}
std::cout << std::endl;
}
glEnable(GL_LIGHTING);
}
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在堆栈上创建对象时
TerrainChunk chunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk.Init();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它渲染得很完美.
当我用新的创建它
TerrainChunk *chunk = new TerrainChunk("chunk1.png", "grass.png");
chunk->Init();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
没有出现.在这两种情况下,都会调用Render并打印出正确的高度图.我希望这两种情况都表现得相同.
编辑:这是请求的Init()代码.它只是在每次调用Render()时加载我已经验证过的高度图.
void TerrainChunk::Init()
{
std::cout << height_file_ << ", " << texture_file_ << std::endl;
//Load height map
SDL_Surface *temp = IMG_Load(height_file_.c_str());
if(!temp)
{
printf("Failed to load chunk.\n");
exit(-1);
}
Uint32 *pixels = (Uint32 *)temp->pixels;
for(int z = 0; z < kChunkSize; z++)
{
for(int x = 0; x < kChunkSize; x++)
{
Uint8 r, g, b;
SDL_GetRGB(pixels[x + z * temp->w], temp->format, &r, &g, &b);
height_map_[x][z] = g / 12;
}
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
当同一个对象在堆栈上创建时可以工作,但在堆中创建时却不能工作时,反之亦然,通常是因为成员未初始化。堆分配是零初始化的,而堆栈分配不是。我建议在 valgrind 下运行你的程序,它很可能会告诉你出了什么问题。
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