应用后期处理着色器

Leg*_*ego 5 shader unity-game-engine

我有一个灰度着色器,可以应用于材质。我想将其应用于相机渲染的内容。

我找到了一些有关void OnRenderImage的教程(RenderTexture源,RenderTexture目标)

但我无法使其与我一起使用。

着色器:

Shader "Custom/Grayscale" {

SubShader {
    Pass{

        CGPROGRAM

        #pragma exclude_renderers gles
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"

        uniform sampler2D _MainTex;

        fixed4 frag(v2f_img i) : COLOR{
            fixed4 currentPixel = tex2D(_MainTex, i.uv);

            fixed grayscale = Luminance(currentPixel.rgb);
            fixed4 output = currentPixel;

            output.rgb = grayscale;
            output.a = currentPixel.a;

            //output.rgb = 0;

            return output;
        }

        ENDCG
    }

}

FallBack "VertexLit"
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

并将脚本附加到相机:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Grayscale : ImageEffectBase {

void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
    Graphics.Blit (source, destination, material);
}
}
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有什么建议么 ?非常感谢 !

Val*_*nov 3

您必须添加顶点着色器,因为没有默认的顶点着色器。这只是从顶点缓冲区复制数据。

#pragma vertex vert
v2f_img vert (appdata_base v) {
    v2f_img o;
    o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
    o.uv = v.texcoord;
    return o;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

而且ZTest Always你还想在 后添加Pass {

这显然是一个错误,但 Unity3d 支持人员表示他们这样做(使用默认的 ZTest)是为了不改变着色器行为。我希望他们会重新考虑这一点,并使其ZTest Always默认用于Graphics.Blit.