看看下面的OpenGL函数:
void glTexImage2D(GLenum target,
GLint level,
GLint internalFormat,
GLsizei width,
GLsizei height,
GLint border,
GLenum format,
GLenum type,
const GLvoid * data);
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我知道参数格式和类型描述了图像数据的格式和类型,但是我不了解参数internalFormat.我应该如何在我的应用程序中设置它的值?
例如,我创建一个这样的纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
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当我在我的GLSL着色器中使用它的纹理时,我得到的值似乎在[0,1] .WHy之间?它不应该在[0,255]之间吗?
我的着色器代码的一部分是:
vec = EntryPoint + delta_dir * texture(noiseTex,EntryPoint.xy * 32).x;
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我的C++代码的一部分:
for (int i = 0;i < temp;++i)
{
buffer[i] = 255.0 * rand() / (float)RAND_MAX;
}
glGenTextures(1,&noiseTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + activeTexUnit);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,noiseTex);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_LUMINANCE8,size,size,
0,GL_LUMINANCE,GL_UNSIGNED_BYTE,buffer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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Nic*_*las 19
的format和type参数描述要传递到OpenGL作为一部分的数据像素传送操作.在internalformat描述了纹理的格式.你告诉OpenGL你给它看起来像X,而OpenGL是将它存储在数据为Y的纹理中internalformat.它是"Y".
的GL_LUMINANCE8内部格式表示归一化的无符号整数格式.这意味着数据在概念上是浮点数,但以归一化整数形式存储为压缩方式.
对于这个问题,在format的GL_LUMINANCE说,你通过任何浮点数据或归一化整数数据(type说,这是标准化的整数数据).当然,既然没有GL_LUMINANCE_INTEGER(你是怎么说你传递整数数据,与整数内部格式一起使用),你就不能真正使用像这样的亮度数据.
如果您确实需要纹理中的8位无符号整数,请使用GL_RED_INTEGER格式和GL_R8UI内部格式.请注意,整数纹理支持需要OpenGL 3.x级硬件.
话虽这么说,你不能使用sampler2D整数纹理.如果您使用的是使用无符号整数纹理格式的纹理,则必须使用usampler2D.