9 directx shader direct3d hlsl
我目前正在使用DX9/SM3,关于HLSL采样器的MSDN文档似乎非常缺乏解释如何使用不同采样器类型的方法.更糟糕的是,他们试图在一篇文章中介绍DX9和DX10,所以他们将所有关键词混在一起:
sampler Name = SamplerType {Texture = < texture_variable >; [ state_name = state_value ;] ...};
...
SamplerType
[in]采样器类型,它是以下之一:sampler,sampler1D,sampler2D,sampler3D,samplerCUBE,sampler_state,SamplerState.
Direct3D 9和Direct3D 10之间的差异:
Direct3D 10支持一种额外的采样器类型:SamplerComparisonState.
我觉得与这篇文章相反的SamplerState是DX10.实际上我看到的所有代码都sampler_state用于SamplerType.BasicHLSL(DX9)的一个简单示例:
sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
Texture = <g_MeshTexture>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
为什么所有不同的_SamplerType_s都存在,何时使用,比方说sampler或sampler2D代替sampler_state?你需要获取的时候,无论如何,如要明确tex2D,texCUBE又怎样是怎么回事?
你说得对。这很奇怪。
DirectX 9 语法的文档似乎是错误的。我绝不是 HLSL 或 DirectX 方面的专家,但我一直只看到 DirectX 9 中的采样器是这样声明的:
SamplerType Name = sampler_state{ Texture = <texture_variable>; [state_name = state_value;] ... };
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我可能遗漏了一些东西,但对我来说,上面的语法比文档中的语法更有意义。您声明具有给定类型的采样器,并指定采样器状态。
更新:显然这是错误的。我已经在官方论坛上发起了一个帖子,到目前为止我只得到确认这是错误的。我还直接向 DirectX 团队发送了一封邮件。只是为了安全起见。