如何在OpenGL ES上有效地将深度缓冲区复制到纹理

mob*_*bob 4 opengl-es depth-buffer opengl-es-2.0

我试图通过从标准GL 移植一些代码,在iOS上的OpenGL ES 2.0中使用一些阴影效果.部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0);
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但是,似乎ES上不支持glCopyTexImage2D.读取相关的线程,似乎我可以使用帧缓冲区和片段着色器来提取深度数据.所以我试图将深度组件写入颜色缓冲区,然后复制它:

// clear everything
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); 

// turn on depth rendering
glUseProgram(m_BaseShader.uiId);

// this is a switch to cause the fragment shader to just dump out the depth component
glUniform1i(uiBaseShaderRenderDepth, true);

// and for this, the color buffer needs to be on
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);

// and clear it to 1.0, like how the depth buffer starts
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// draw the scene
DrawScene();

// bind our texture 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
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这是片段着色器:

uniform sampler2D sTexture;
uniform bool bRenderDepth;

varying lowp    float LightIntensity;
varying mediump vec2  TexCoord;

void main()
{    
    if(bRenderDepth) {
        gl_FragColor = vec4(vec3(gl_FragCoord.z), 1.0);
    } else {
        gl_FragColor = vec4(texture2D(sTexture, TexCoord).rgb * LightIntensity, 1.0);
    }
}
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我已经尝试过没有"bRenderDepth"分支,并且它没有显着加快速度.

现在几乎只是以14fps执行此步骤,这显然是不可接受的.如果我将副本拉出30fps以上.我在复制命令上从Xcode OpenGLES分析器得到两个建议:

  1. file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:错误:验证错误:glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,0,0,960,640,0):高度<640>不是电源两个

  2. file://localhost/Users/xxxx/Documents/Development/xxxx.mm:警告:GPU等待纹理:您的应用更新了当前用于渲染的纹理.这导致CPU等待GPU完成渲染.

我将努力解决上述两个问题(也许它们是关键所在).在此期间,任何人都可以建议一种更有效的方法将深度数据拉入纹理吗?

提前致谢!

Piv*_*vot 7

iOS设备通常支持OES_depth_texture,因此在存在扩展名的设备上,您可以设置一个带有深度纹理的framebuffer对象作为其唯一附件:

GLuint g_uiDepthBuffer;
glGenTextures(1, &g_uiDepthBuffer);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
// glTexParameteri calls omitted for brevity

GLuint g_uiDepthFramebuffer;
glGenFramebuffers(1, &g_uiDepthFramebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, g_uiDepthFramebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer, 0);
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然后,当您绘制场景时,纹理会接收写入深度缓冲区的所有值(您可以使用一个简单的片段着色器),您可以直接从它进行纹理而无需调用glCopyTexImage2D.