chj*_*olo 5 c# audio signal-processing filter unity-game-engine
我正在为 Unity 引擎中的音频过滤器创建 C# 脚本。
我的问题是,在通过我的过滤器运行后,生成的音频具有一致且频繁的“点击”、“弹出”或“跳过”。听起来有点像老式收音机。
我不确定是什么原因造成的。
这是我的代码:
public float cutoff;
public float resonance;
int sampleRate;
void Start()
{
cutoff = 200;
resonance = 1;
sampleRate = AudioSettings.outputSampleRate;
}
void OnAudioFilterRead(float[] data, int channels)
{
float c = 2 * Mathf.PI * cutoff/sampleRate;
float r = 1 / resonance;
float v0 = 0;
float v1 = 0;
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
v0 = (1 - r * c) * v0 - (c) * v1 + (c) * data[i];
v1 = (1 - r * c) * v1 + (c) * v0;
data[i] = v1;
}
}
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这是OnAudioFilterRead()的文档。
这是我得到原始低通代码的地方。
当截止值接近其最大值 (127) 时,咔嗒声和爆裂声变得更安静。
很明显,我对音频编程相当陌生,所以我不确定是什么原因造成的。
有比我更有知识的人可以解释我做错了什么吗?
谢谢!
我已经解决了。我的 c 和 r 变量需要在对 OnAudioFilterRead() 的调用过程中保持不变。让他们成为会员就解决了这个问题。这是我完整的工作代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public class LowPassFilter : MonoBehaviour {
public float cutoff;
public float resonance;
const float CUTOFF_MAX = 128.0f;
const float CUTOFF_MIN = 0.0f;
const float RESONANCE_MAX = 128.0f;
const float RESONANCE_MIN = 0.0f;
float c;
float r;
float v0;
float v1;
int sampleRate;
void Start()
{
cutoff = 20.0f;
resonance = 0.0f;
c = 0.0f;
r = 0.0f;
v0 = 0.0f;
v1 = 0.0f;
sampleRate = AudioSettings.outputSampleRate;
}
void OnAudioFilterRead(float[] data, int channels)
{
cutoff = Mathf.Clamp(cutoff, CUTOFF_MIN, CUTOFF_MAX);
resonance = Mathf.Clamp(resonance, RESONANCE_MIN, RESONANCE_MAX);
c = Mathf.Pow(0.5f, (128.0f - cutoff) / 16.0f);
r = Mathf.Pow(0.5f, (resonance + 24.0f) / 16.0f);
for (int i = 0; i < data.Length; i++)
{
v0 = ((1.0f - r * c) * v0) - (c * v1) + (c * data[i]);
v1 = ((1.0f - r * c) * v1) + (c * v0);
data[i] = Mathf.Clamp(v1, -1.0f, 1.0f);
}
}
}
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