他们没有使用线框.我想它与着色器很相关,需要这样:
我迟到了答案,但我试图达到同样的目的,并认为我会分享我正在使用的解决方案.
在具有不那么复杂的着色器的单个绘制操作中可以实现类似的效果.
在片段着色器中,您将根据闪电和纹理计算片段的颜色,为您提供未突出显示的颜色'colorA'.
你的第二种颜色是轮廓颜色'colorB'.
您应该获取相机矢量的片段,对其进行标准化,然后使用片段的法线获得此矢量的点积.
片段到相机矢量只是片段在眼睛空间中的位置的倒数.
然后片段的颜色是:
float CameraFacingPercentage = dot(v_fragmentToCamera, v_Normal);
gl_FragColor = ColorA * CameraFacingPercentage + ColorB * (1 - FacingCameraPercentage);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是基本的想法,但你必须玩得更多或更少的轮廓颜色.此外,模型的凹陷部分也将突出显示,但问题中发布的图像也是如此.