由于GL_QUADS已从OpenGL 3.1及更高版本中删除,因此在不使用它的情况下绘制大量四边形的最快方法是什么?我已经尝试了几种不同的方法(下面),并在我的机器上对它们进行了速度排序,但我想知道是否有更好的方法,因为最快的方式仍然看起来浪费和不优雅.我应该提一下,在每种方法中,我都使用具有交错顶点和纹理坐标的VBO,因为我认为这是最佳实践(尽管我可能是错的).另外,我应该说我不能在单独的四边形之间重用任何顶点,因为它们将具有不同的纹理坐标.
使用原始重启索引使用GL_TRIANGLE_STRIP的glDrawElements,以使索引数组看起来像{0,1,2,3,PRI,4,5,6,7,PRI,...}.这将获取我的VBO中的前4个顶点,将它们视为三角形条带以形成矩形,然后将接下来的4个顶点视为单独的条带.这里的问题只是索引数组似乎浪费了空间.早期版本的OpenGL中GL_QUADS的优点在于它每4个顶点自动重启基元.不过,这是我能找到的最快的方法.
几何着色器.我为每个矩形传入1个顶点,然后在着色器中构造4个顶点的相应三角形条带.这似乎是最快和最优雅的,但我已经阅读,现在看到,与传递冗余数据相比,几何着色器效率不高.
glDrawArrays与GL_TRIANGLES.我只是独立绘制每个三角形,重复使用没有顶点.
带有GL_TRIANGLE_STRIP的glMultiDrawArrays,"第一"数组的所有倍数为4的数组,以及"count"数组的4串数组.这告诉视频卡从0开始绘制前4个,然后从4开始绘制前4个,依此类推.我认为,这是如此缓慢的原因是你不能将这些索引数组放在VBO中.
您已经涵盖了所有典型的好方法,但我想推荐一些不太典型的方法,我怀疑它们可能具有更高的性能。根据问题的措辞,我假设您正在尝试绘制一个 m*n 的瓷砖阵列,并且它们都需要不同的纹理坐标。
请注意,在上述两种情况下,您都可以重用顶点。在第一种方法中,中间顶点是动态生成的。在第二个中,顶点的纹理坐标在着色器中被替换为来自纹理的缓存值。
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