游戏使用软件渲染在内存中绘制全屏调色板(8位)图像.
使用OpenGL将图像放在屏幕上的最快方法是什么?
我试过的事情:
glDrawPixels与glPixelMap指定的调色板,并让OpenGL的做调色板映射.表演很糟糕(约5 FPS).glDrawPixels.性能更好,但CPU使用率仍远高于使用DirectDraw相同软件调色板映射的32位.我应该使用某种纹理吗?
- 使用glPixelMap的glDrawPixels指定调色板,并让OpenGL执行调色板映射.表演很糟糕(约5 FPS).
这并不奇怪.glDrawPixels的开始并不是很快,glPixelMap将在CPU上进行索引/调色板→RGB转换,肯定不是非常优化的代码路径.
- 在软件中进行调色板映射(索引 - > BGRX),然后使用glDrawPixels绘制它.
glDrawPixels是OpenGL中最慢的函数之一.这有两个主要原因:首先它是一个没有太多优化的代码补丁,其次它直接写入目标帧缓冲区,因此每次调用时都强制管道进入同步.此外,在大多数GPU上,它不受任何缓存的支持.
我建议您将索引图像放入单通道纹理,例如GL_R8(对于OpenGL-3或更高版本)或GL_LUMINANCE8,并将调色板放入一维RGB纹理,以便用作纹理坐标的索引确实查找颜色.使用纹理作为LUT是完全正常的.使用此组合,您可以使用片段着色器进行颜色转换的原位调色板索引.
片段着色器看起来像这样
#version 330
uniform sampler2D image;
uniform sampler1D palette;
in vec2 texcoord;
void main()
{
float index = tex2D(image, texcoord).r * 255.f; // 255 for a 8 bit palette
gl_FragColor = texelFetch(palette, index, 0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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