处理超高分辨率图像的最佳方法是什么?

Har*_*ain 5 iphone iphone-3gs ios iphone-4 ios5

我正在开发一个应用程序,它需要使用分辨率高于(2000 x 2000)的图像,以达到文本清晰度.

我有一个背景图像,我需要在其上显示具有相同分辨率的叠加图像.叠加的数量是可变的,从2到30.

在使用UIImage加载图像时,每个像素需要4个字节,因此如果一个图像的分辨率为3000x3000,则需要最多34 MB的内存,15 MB的2000 x 2000.

这就是问题出现的问题,应用程序在3GS上加载4-5张图像后崩溃,在iPhone 4上加载11-13张图像.

需要将叠加层准确放置在背景图像上.它们就像我们在谷歌地图流量叠加层中所拥有的那样.这并不排除平铺,但使任务相对复杂.

我该如何处理这个问题?

Eon*_*nil 0

当然,您无法一次将整个图像集加载到内存中。您只需加载图像数据的可见部分,并应尽快卸载不可见部分。

如果你想在 QuartzCore 级别解决这个问题,有CATiledLayer专门用于此目的的类。

苹果参考:https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/GraphicsImaging/Reference/CATiledLayer_class/Introduction/Introduction.html

苹果示例代码:https://developer.apple.com/library/mac/#samplecode/CALayerEssentials/Introduction/Intro.html#//apple_ref/doc/uid/DTS40008029

其他信息:http://red-glasses.com/index.php/tutorials/catiledlayer-how-to-use-it-how-it-works-what-it-does/

要使用此图层,您需要将源图像拆分为许多图块。并在图层需要时提供它们。(drawLayer:inContext:方法。) 该方法将在非主线程上调用,因此用户界面不会被阻塞。不要忘记释放不可见图块的图像以节省内存。

此外,您还可以使用低级 OpenGL 代码来实现此功能,并使用后台线程进行动态资源加载。在这种情况下,您可以使用 PVRTC 有损内存压缩,这可以大量节省视频内存的使用,但这确实是痛苦且耗时的工作。我建议使用CATiledLayer. 对于大多数情况来说这已经足够了。