如何在 OpenGL 3.2 中使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY

The*_*mer 6 opengl textures glsl

所以我尝试遵循文档,但是我似乎无法让纹理二维数组工作。

-(GLint)buildTextureArray:(NSArray *)arrayOfImages
{
    GLImage *sample = [GLImage imageWithImageName:[arrayOfImages objectAtIndex:0] shouldFlip:NO]; //Creates a sample to examine texture width and height
    int width = sample.width, height = sample.height;
    GLsizei count = (GLsizei)arrayOfImages.count; 

    GLuint texture3D;
    glGenTextures(1, &texture3D);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture3D);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, width);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
    glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_RGBA8, width, height, count, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, NULL);

    int i = 0;
    for (NSString *name in arrayOfImages) //Loops through everything in arrayOfImages
    {
        GLImage *image = [GLImage imageWithImageName:name shouldFlip:NO]; //My own class that loads an image
        glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, i, image.width, image.height, 1, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.data);
        i++;
    }
    return texture3D;
}

//Setting Uniform elsewhere
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
glUniform1i(textures, 0);    


//Fragment Shader
#version 150

in vec3 texCoords;

uniform sampler2DArray textures;

out vec3 color;

void main()
{
    color = texture(textures, texCoords.stp, 0).rgb;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我可以使用相同的纹理参数加载单个纹理,但无法使其与纹理 2D 数组一起使用。我得到的只是黑色纹理。为什么会发生这种情况?

Nic*_*las 2

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

您的纹理实际上没有mipmap。所以不要再告诉 OpenGL 它确实如此。

另外,请始终为纹理设置mipmap 范围参数 (GL_TEXTURE_BASE_LAYERGL_TEXTURE_MAX_LAYER) 。或者更好的是,使用纹理存储来分配纹理的存储,它会为您做这件事。

  • @NicolBolas 如果你没有注意到,我的代码是用 Objective-C 编写的,这是 Mac OSX 上 OpenGL 的一个重要标志。下次我发布另一个问题时我会指出这一点。 (2认同)