Ste*_*uts 4 c++ opengl macos shader nsopenglview
我正在尝试构建一个简单的OpenGL 3.2程序,它由一个单独的片段着色器组成,但我似乎无法实际编译着色器.我很确定我的着色器语法是正确的,但即使不是,我也无法使用glGetShaderInfoLog.
我开发了一个简短的程序,显示了这个:
GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
const char *shaderData =
"#version 120\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_FragColor = gl_Color;\n"
"}\n";
glShaderSource(shader, 1, &shaderData, NULL);
GLint status;
glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
if (status == GL_FALSE)
{
GLint infoLogLength;
glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLogLength);
GLchar* strInfoLog = new GLchar[infoLogLength + 1];
glGetShaderInfoLog(shader, infoLogLength, NULL, strInfoLog);
fprintf(stderr, "Compilation error in shader %s: %s\n", this->name, strInfoLog);
delete[] strInfoLog;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这会产生以下信息:
着色器片段着色器中的编译错误:
问题似乎是每次调用getShaderiv检索GL_INFO_LOG_LENGTH值都返回0,因此我分配一个空字符串.我已经尝试将这个值硬编码为100,但我仍然没有收到任何信息getShaderInfoLog.
我在这里关心的不是修复着色器(如果它是错误的话我可以自己做),但要获取调试信息.我知道这可以做到,因为我已经使用Shader Maker简要地开发着色器,并且我能够获得非常详细的调试消息.例如:
ERROR: 0:11: 'undefined_variable' : syntax error syntax error
除非Shader Marker内部有自己的验证工具,否则我必须使用与我尝试使用的方法相同的方法.我在互联网上看到了几个例子,人们以同样的方式检索着色器的错误信息,所以我很确定我正确地做了.
现在,我收到一个编译时警告,可以解释这个问题:
#warning gl.h and gl3.h are both included. Compiler will not invoke errors if using removed OpenGL functionality.
在进行全文搜索之后,我无法找到我呼叫的任何地方#include <OpenGL/gl.h>,因此我猜测其中一个NSOpenGL*类正在包含此标头.我很确定我在这个简短的程序中没有使用任何删除的功能,而且这个问题在Google上只有大约5次点击,但我认为无论如何我最好提一下.