Def*_*yke 2 c++ opengl sfml opengl-3
我想在我的程序中添加第二个sampler2DRect纹理.我正在为第二个纹理使用单独的着色器文件,否则我使用的是用于显示第一个纹理的相同代码.但是,当我尝试显示第二个纹理时,它会显示第一个纹理,而我似乎无法找出原因.我可能做错了一个API调用,或者可能省略了一些重要的东西,但我没有尝试解决问题.
没有报告GL错误,并且gDEBugger没有显示任何可疑信息.
我想问题可能在我的代码中的其他地方,但是这里是我用来尝试绘制第二个纹理的部分(这几乎与用于绘制第一个纹理的代码相同):
Test_World_Pause_Menu::Test_World_Pause_Menu(int resolution_width, int resolution_height)
: _shaders("shaders/pause_menu.vert", "shaders/pause_menu.frag"),
_vao_id( new GLuint[1] ),
_mvp_id( new GLint[1] ),
_pm_tex_id( new GLuint[1] ),
_mvp( glm::ortho(0.0f, (GLfloat)resolution_width, 0.0f, (GLfloat)resolution_height, -1.0f, 1.0f) ),
_pm_vertices_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_vertices( new GLfloat[12] ),
_pm_colors_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_colors( new GLfloat[16] ),
_pm_tex_coords_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_tex_coords( new GLfloat[8] ),
_pm_normals_buffer( new GLuint[1] ),
_pm_normals( new GLfloat[12] )
{
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); // set alpha blending mode
// begin pause menu initialization
_pm_image.loadFromFile("resources/levels/test_00/pause_menu/pause_menu.png");
_pm_image.flipVertically();
unsigned int pm_location_x = 0;
unsigned int pm_location_y = _pm_image.getSize().y;
unsigned int pm_width = _pm_image.getSize().x;
unsigned int pm_height = _pm_image.getSize().y;
_pm_vertices[0] = pm_location_x; _pm_vertices[1] = pm_location_y; _pm_vertices[2] = 0.0f;
_pm_vertices[3] = pm_location_x; _pm_vertices[4] = pm_location_y - pm_height; _pm_vertices[5] = 0.0f;
_pm_vertices[6] = pm_location_x + pm_width; _pm_vertices[7] = pm_location_y - pm_height; _pm_vertices[8] = 0.0f;
_pm_vertices[9] = pm_location_x + pm_width; _pm_vertices[10] = pm_location_y; _pm_vertices[11] = 0.0f;
_pm_colors[0] = 1.0f; _pm_colors[1] = 1.0f; _pm_colors[2] = 1.0f; _pm_colors[3] = 0.0f;
_pm_colors[4] = 1.0f; _pm_colors[5] = 1.0f; _pm_colors[6] = 1.0f; _pm_colors[7] = 0.0f;
_pm_colors[8] = 1.0f; _pm_colors[9] = 1.0f; _pm_colors[10] = 1.0f; _pm_colors[11] = 0.0f;
_pm_colors[12] = 1.0f; _pm_colors[13] = 1.0f; _pm_colors[14] = 1.0f; _pm_colors[15] = 0.0f;
_pm_tex_coords[0] = 0.0f; _pm_tex_coords[1] = pm_height;
_pm_tex_coords[2] = 0.0f; _pm_tex_coords[3] = 0.0f;
_pm_tex_coords[4] = pm_width; _pm_tex_coords[5] = 0.0f;
_pm_tex_coords[6] = pm_width; _pm_tex_coords[7] = pm_height;
_pm_normals[0] = 0.0f; _pm_normals[1] = 0.0f; _pm_normals[2] = 0.0f;
_pm_normals[3] = 0.0f; _pm_normals[4] = 0.0f; _pm_normals[5] = 0.0f;
_pm_normals[6] = 0.0f; _pm_normals[7] = 0.0f; _pm_normals[8] = 0.0f;
_pm_normals[9] = 0.0f; _pm_normals[10] = 0.0f; _pm_normals[11] = 0.0f;
glGenVertexArrays(1, &_vao_id[0]); // generate VAO
glBindVertexArray(_vao_id[0]); // bind VAO
// vertices
glEnableVertexAttribArray((GLuint)0);
glGenBuffers(1, &_pm_vertices_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_vertices_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _pm_vertices.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// normals (inexplicably needed even though it won't be used in the shaders)
glEnableVertexAttribArray((GLuint)1);
glGenBuffers(1, &_pm_normals_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_normals_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 12 * sizeof(GLfloat), _pm_normals.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// texture
glEnableVertexAttribArray((GLuint)2);
glGenBuffers(1, &_pm_tex_coords_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_tex_coords_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * sizeof(GLfloat), _pm_tex_coords.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glGenTextures(1, &_pm_tex_id[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE, _pm_tex_id[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE, 0, GL_RGBA, pm_width, pm_height,
0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, _pm_image.getPixelsPtr());
glEnableVertexAttribArray(0);
// colors
glEnableVertexAttribArray((GLuint)3);
glGenBuffers(1, &_pm_colors_buffer[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _pm_colors_buffer[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 16 * sizeof(GLfloat), _pm_colors.get(), GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint)3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// unbind buffers
glBindVertexArray(0);
_mvp_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "mvpMatrix");
_pm_tex_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "pauseMenuTex");
// end pause menu initialization
}
void Test_World_Pause_Menu::display()
{
glEnable(GL_BLEND);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
_shaders.bind();
glUniformMatrix4fv(_mvp_id[0], 1, GL_FALSE, &_mvp[0][0]);
// begin pause menu rendering
glUniform1i(_pm_tex_id[0], 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _pm_tex_id[0]);
glBindVertexArray(_vao_id[0]); // bind the VAO
// draw the contents of the bound VAO
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
glBindVertexArray(0); // unbind the VAO
// end pause menu rendering
_shaders.unbind();
glDisable(GL_BLEND);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
return;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
以下是我正在使用的着色器:
顶点着色器
#version 150
in vec4 in_Position;
in vec3 in_Normal;
in vec2 in_UV;
in vec4 in_Color;
uniform mat4 mvpMatrix;
smooth out vec3 vVaryingNormal;
smooth out vec2 vVaryingTexCoord;
smooth out vec4 vVaryingColor;
void main(void)
{
vVaryingNormal = in_Normal;
vVaryingTexCoord = in_UV;
vVaryingColor = in_Color;
gl_Position = mvpMatrix * in_Position;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
片段着色器
#version 150
smooth in vec3 vVaryingNormal;
smooth in vec2 vVaryingTexCoord;
smooth in vec4 vVaryingColor;
uniform sampler2DRect pauseMenuTex;
out vec4 out_Color;
void main(void)
{
out_Color.a = vVaryingColor.a;
out_Color += texture(pauseMenuTex, vVaryingTexCoord);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我的猜测是我在这里某处没有正确地关闭一些纹理状态,但就像我说的那样,我没有尝试解决问题.如有必要,我可以为程序的其他部分发布代码.
编辑:在这个C++代码中肯定有一些错误的API使用,以及第一个纹理的代码,因为当我删除第一个纹理的初始化和渲染函数时,第二个显示就好了.有人可以帮助我查明我不正确的OpenGL用法(它可能在构造函数中).
另一个编辑:经过进一步调查,我发现两个对象的构造函数中的任何一个首先运行的是在两个显示例程中都显示纹理的构造函数.
3rd Edit:可能相关的东西:在构造函数中调用glTexImage2D()之后,将第一个纹理与glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE,0)解除绑定,导致它在两个显示例程中的任何一个期间根本不显示.对我来说这似乎是一个问题,它可能与我的另一个问题有关.
你的问题就在这里:
glGenTextures(1, &_pm_tex_id[0]);
...
_pm_tex_id[0] = glGetUniformLocation(_shaders.id(), "pauseMenuTex");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
第一个语句创建一个纹理对象并将其存储到其中_pm_tex_id[0]
.下一个语句将使用统一位置覆盖纹理对象.因此,您将丢失纹理对象.它与调用获取指针没有什么不同,然后稍后覆盖该指针; 你无法取回它.new
您的代码在修订后的解决方案中 "工作"的原因是因为您将其与上下文绑定(在不同的插槽中).你绑定它用数据填充它,但你永远不会解除它.因此,上下文仍然具有您丢失的纹理对象.
您需要将纹理名称和采样器统一位置分开存储.你应该使用比"id"更好的命名约定; 统一位置不应具有与OpenGL对象名称相同的命名约定.这样,你就不会混淆他们.我建议制服"unif"而不是"id".
其他没有错的东西,不一定有用.
你经常打电话:
glEnableVertexAttribArray(0);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
没原因.您不能使属性0 比第一次启用时更加启用;)
你还分配了很多1项的数组.这真的没必要.如果您只想要一个VAO,只需创建一个GLuint
变量.当你需要生成它时,只需要它的地址.
此外,停止分配这么多的内存周期.如果您需要一个数组,请使用a std::vector
(您可以使用与当前操作完全相同的方式获取指向该数组的指针:) &vec[0]
.这样,您就不必记得删除内存; 当对象被销毁时,C++会为你做.你已经在使用C++了,所以你也可以使用这种语言.
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