fis*_*ood 3 directx hlsl directx-9 rendermonkey
我正在尝试在RenderMonkey中为Dx9编写一个phong着色器效果.
我在像素着色器中遇到编译错误
*"无效的ps_2_0输入语义'POSITION0'"*
我不知道如何修复它,虽然我知道它必须与VS_OUTPUT中的POSITION0语义有关.
我尝试将VS_OUTPUT的Pos语义更改为TEXCOORD0,但系统会报告
顶点着色器必须最低限度地写入POSITION的所有四个组件
着色器在下面提供.有什么建议?
这是我的顶点着色器:
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : NORMAL0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input )
{
VS_OUTPUT Output;
Output.Pos = Input.Pos;
Output.Normal = Input.Normal;
return Output;
}
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和我的像素着色器:
float4x4 matViewProjection;
// light source
float4 lightPos;
float4 Ambient;
float4 Diffuse;
float4 Specular;
// material reflection properties
float4 Ke;
float4 Ka;
float4 Kd;
float4 Ks;
float nSpecular;
// eye
float4 eyePosition;
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : TEXCOORD0;
};
float4 ps_main( VS_OUTPUT vsOutput ) : COLOR0
{
vsOutput.Pos = mul( vsOutput.Pos, matViewProjection );
float3 ViewDirection = normalize( eyePosition.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
float3 LightDirection = normalize( lightPos.xyz - vsOutput.Pos.xyz );
float3 N = normalize( vsOutput.Normal );
float3 R = reflect( -LightDirection, N );
float LdotN = max( 0.0, dot( LightDirection, N ) );
float VdotR = max( 0.0, dot( ViewDirection, R ) );
// find colour components
float4 a = Ka * Ambient;
float4 d = Kd * Diffuse * LdotN;
float4 s = Ks * Specular * pow( VdotR, nSpecular );
float4 FragColour = Ke + a + d + s;
return FragColour;
}
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好的,我为那些感兴趣的人找到了解决方案.
顶点着色器应定义以下结构:
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float3 Normal : NORMAL0;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : POSITION0;
float4 PosOut : TEXCOORD0;
float3 Normal : TEXCOORD1;
};
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VS_OUTPUT结构在像素着色器中应该是不同的:
struct VS_OUTPUT
{
float4 PosOut : TEXCOORD0;
float3 Normal : TEXCOORD1;
};
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我的问题源于你不能将POSITION语义作为像素着色器的输入.至少对于ps_2_0.